Top Laneの時間帯ごとの動きまとめ

今のTopの王道的な定石を説明します



Topの場合、基本的な選択肢はいつも①Top居座り=サイドプッシュ ②Roam=ドラゴン,Gank,集団戦 の2つになっています 
それが時間帯によって、またチームの戦況、自分のチャンピオンと相手のチャンピオンetcによってどちらを選択するか考えるというのが基本です



①まず1stタワーが折れるまでの序盤は、基本的にはレーンに居座って相手のタワーを折ることを目指します。強力なGankUltを持っているキャラならMidへのGankも選択肢へ入ります(Pantheon,Malphite)

ドラゴンが狩れる時間帯になってからは②Roamが選択肢に入ります(つまりドラゴン戦を5vs4でしかけにいく)

・この時間帯のドラゴンRoamのリスクはかなり高いです なぜならレーンを離れることで莫大な経験値とファーム、最悪の場合にはタワーを失うことになるからです うまく集団戦を引き起こしてドラゴンをすばやく取れればこれは成功ですが、5vs4でなかなか当たれず1分以上時間がかかったりした場合、ドラゴンによるアドバンテージより失うものが大きくなってしまうからです そしてこのような最悪の状況は結構頻繁に起こります 相手もバカではないのでなかなかストレートに当たろうとはしてくれず引き延ばそうとしてきます
とはいっても賭けに成功してドラゴンを取れれば大きなプラスになります


②-A 相手の1stタワーを折れた場合
そのままレーンでファームし続けるか Roam(他のレーンを荒らしにいく)かを選択します
ドラゴン、取れそうなタワーがあるときはRoamをし、何もないときはGankされない範囲でTopでファームをするといいです

・ファームし続ける場合、自然と自分のタレットから離れてファームすることになるので 被Gank率が高くなります
しかしレーンでは勝っているはずなので相手からDenyしつつファームすることも可能です
相手陣地側までプッシュされた場合にはGankにきても返り討ちにできる場合、あるいは敵を引きつけてドラゴンを味方にとってもらう場合をのぞいて素直に引きましょう
ファームとはいっても、駆けつけられる範囲で戦いが起こった場合にハイエナができる時は即座にかけつけます


・他のレーンを荒らしにいく場合、Gankをしてキルをとるかタワー、ドラゴンを取ることが目的です
何も得られないのにただ居座っても無意味です

・つまりここではレーンのプッシュかRoam どちらがより利益をもたらすかを判断する必要があります
ドラゴンは得られるお金が大きいので大抵の場合はドラゴンに合わせてRoamしつつ、合間にプッシュをするのが安全策ですが、Teemo、Yiなどサイドプッシュの強力なキャラであるときはあえてドラゴンを無視しプッシュし続けるほうが相手のタワーを得られて有益な場合があります



②-B こちらの1stタワーがおられたとき
レーンでは負けているはずです キルを取られない範囲でファームをするか、やはりドラゴン・タワーを目指してRoamするかを選択します

・差がつきすぎて相手にキルされる可能性が大きい場合は 相手がレーンから離れた時を狙ってファームする必要があります
・ファームがちにならざるを得ない劣勢状態でも、やはりドラゴンは得られるゴールドが大きいのでできるだけ手を出しておく必要があります

②-C (例外編) 味方がボロ負けして、Top以外の1stタワーが全部おられてるとき
このときはTopの1stタワーを放棄したほうがいいことが多いです



③バロンタイムが過ぎたら

この時間からはバロンを中心に動きます
サイドプッシュをする場合、バロンを狩り終わるまでに駆けつけられること、敵がバロンをとれないと分かっていること、あるいはバロンをとられてもそれ相応の利益が得られることが必要です
この時間からは1キルからバロンをとられたりタワーをとられたり大きくゲームが動くので、キルされるおそれの高いサイドプッシュはかなり慎重に行う必要が出てきます




序盤レーンでのプッシュの考察


<理想>

①通常時

・トレードをしかけたいときにミニオンが5分or有利になっている
・Gank死の危険のあるポイントまではプッシュしない

つまり「Gankで死なない安全なラインを維持しつつ、押し込まれされすぎない状況」が理想的だ


蛇足だけど、こっちが相手にハラスをしかけるつもりならハラスをしてその最中にGankがきても安全かどうかということも頭に入れないといけない
(たとえばRenektonでレーンが5分の地点で止まっていてそこからEQEハラスをしているときにGankが来たら致命的だ)

②Gankの危険がないとき

ミニオンが多いほうがトレードで有利なので相手にキルされない範囲までプッシュしたほうがいい





<Topレーンを想定して序盤レーン戦でのプッシュの考察>

まずプッシュすることの利点は
①ミニオン数が有利になる
たとえばこっちがハラスをしかけようとしてるときにミニオン数が有利だとよりトレードで優位にたてる

またVlad vs Renektonのような相手がハラスしてくるのがわかっているとき、こっちのミニオンが多いと相手もせめてきづらくなる

要するにトレードが起こるような場合にはミニオンの多い方が有利になる





②「タワー押し付けハラス」ができる
こっちがある程度射程のあるスキルを持っている場合、タワー押し付けハラスが有効になる

これはあえて全力プッシュをし、ミニオンを相手のタワーまで押し付けることで 相手がCSを取ろうとしている無防備な状態をつくりだして自由にハラスをする戦術だ
相手がRangedミニオンのCSを取ろうとするたびにハラスをかければ相手は目に見えてヘルスが減っていく
RenektonのQのようなMeleeだが射程の長いスキルでもこれは有効だ
 
逆にこっちがMeleeで相手がRangedのときはプッシュされすぎないように気をつけないといけない




いっぽう、プッシュをしたほうが不利になる要素は
①Gank
もちろん、プッシュをすればするほどGankに対してもろくなる


images
オレンジ色の部分:
相手にハラスをしかけるたびにGank死の危険がある
相手は自由にハラスをしかけてこれるのでトレード的にはかなり不利な状況
さっさとプッシュしきってリセットするか 相手がプッシュするのを待ったほうがいい

赤の部分:
立ってるだけでGank死の危険がある
ワードが必要 




<プッシュの伸縮性>

Minionは30秒ごとに次々と送られてくるので、一度プッシュすればミニオン数がこちらの方が有利になり、有利になったミニオン軍団がさらにプッシュをしていく

つまりプッシュは一度したらそれをもとにどんどんプッシュが加速されていく性質を持っている


images - コピー

ミニオン状況をゲージのように考えると、一度こちらのほうが優勢になると勝手に伸びていくというようなイメージで考えられる

ほんの少しプッシュしたつもりなのに、気づいたらミニオンが相手のタワーまで押されていたという経験はないだろうか?
少しだけプッシュしただけだとしても相手が何もしなければMinionは勝手に相手側へ向かって伸びていく。

また最初にプッシュ負けすると時間がたつにつれこちらのほうがミニオン状況が厳しくなっていく
 最序盤(3分ぐらいまで)はTopのGankは期待できないので押されて不利になる





サポートJannaの立ち回り

Botレーンは2vs2なのでふつうのレーンより、攻め・引きのタイミングや駆け引きが高度になる
敵・相方の立ち位置などを見て自分の位置を考えないといけないので、相手一人だけをみてればイイ他レーンに比べてむずかしい 
そういった高度なことは今回はあまり踏み込まずに、基本的なJannaでの立ち回りについて考察しようと思う


結論から述べると、Jannaの立ち回りで気をつけることは


相手にサステインがないときでハラス勝ちできるとき(ほとんどいない Lv1のLeona, Nunu,それくらい): 
→味方の横へ立って相手サポートへ積極的にハラスをしかける

相手にサステインがあるorハラス負けするとき(9割はこれ Soraka,Nami,Sona, etc):
→味方の横後ろ近くあるいは茂みに立って、味方のADCが敵のハラスの圏内に入るか、相手のハラスを見てからの目押しでシールドを張る
相手が一人でのこのこ出てきたらQで捕捉してダメージを与える 逆に言えば好機がないかぎりはトレードに持ち込まない

Leona,Thresh:
→味方の後ろへ立って敵が飛びつく瞬間(飛行中)にQ


という感じです

Jannaの特徴は、
①Rangeが短い(475)ので普通に1vs1でトレードすると100%ダメージ負けする
②サステインがゼロ

つまりレーン能力がめちゃくちゃ低いということです
唯一使えるスキルはEで、Eの精度(味方ADCがハラスするとき/相手にハラスされるとき)がレーンの生存能力に関わってきます

自分にシールドを付けてハラスをするという手段もありますが、それは茂みから直接相手に攻撃できるときに限りますそれ以外の場面ではシールドが合ってもハラス負けする あるいは単に逃げられてマナを浪費します

「JannaはPassiveなキャラである」とよくいわれますが、それはjannaがトレード力もなくサステインもないキャラであるからPassiveにならざるをえないからなのです

前に出てQやEを駆使してトレードを挑むJannaがいますが、ダメです
まず相手に与えるダメージよりくらうダメージのほうが多くなります
Jannaが本格的にトレードできるのは、有利な状況をつかめたときだけです(相手が一人でこちら二人にハラスに前に出てきたときなど)

立ち回りで味方ADCの後ろ/横後ろへポジショニングするのはメインであるシールドをかけるべき対象が一人で済むようにしてEの精度を高めるのが目的です
またどうやってもJannaからのハラスは相手に届かないので前にでても意味がないということでもありますが

 

集団戦の考察

1.Tank+後衛の構成の時

オーソドックスな集団戦でチームが採る戦術は、敵のADCを倒す or 味方のADCを守る のどちらかになる
 敵のADCを倒すことを目指す場合、ちゃんと敵ADCを瞬殺できるようなキャラが味方にいることが前提になる
敵のADCはTankなどに守られて後ろにいるので、そこに辿り着くまでに大きな損害を受けるから、そもそも倒しにいく側は損だ
頑張ってたどり着いてもひとつのCCを打ち込んで引き撃ちすればいいだけの話である
それに敵のADCを叩きにいくということは味方のADCが無防備になるということでもあるので、一息で倒し切れなければ相手のアサシンやTankyDpsが前のめりになった味方のADCへなだれこむことも可能になる
さらにTankyDPSが敵のADCをChaseするということは、敵がこちらのTankyDPSにフォーカスできているのに、こっちはTankyDPSが敵ADCをフォーカスし、味方ADCは敵TankyDPSをフォーカスするということになるので、敵がフォーカスがひとつに集まってる一方でこっちはバラけることになり、圧倒的に不利だ


よく、「敵のADCをFocusしろ!!!」という味方がいて、そのとおりにしようとしたとたん、集団戦で負けだしたというようなことがないだろうか?
アサシンやJ4、MalpのようなAoECC構成でもないのに、敵のADCへ皆でなだれこんでいけば、敵ADCはKiteするだけですむ その間に敵のTankyDpsなどが自由に味方を攻撃しつづけるので100%ダメージ負けする


正しくは、「敵のADCをフォーカスしろ!!」ではなく、
①殴れる相手を殴る
②アサシン、TankyDPSが味方ADCを狙ってきたらフォーカスする
③ダメージのないTankは無視する
④味方ADCをほったらかしにして敵に突っ込まない
⑤倒せる自信のあるときだけ敵ADCを狙いに行く





2.Tank+後衛+アサシンの時

1の話は古いタイプのTank+後衛といったチーム構成の時で、
アサシンやTankyDPSは敵のタンクを殴っていても負けてしまう

理想の状態は相手のADCやMageとタイマン状態になるのが望ましい

アサシンやTankyDPSで相手の後衛を倒す時には相手がAoECCを放ち終わったのを見てから後衛へジャンプすることが大切
そのため最初からポジショニングは味方の後ろじゃなくても敵の後衛へスムーズへジャンプできる位置
(森に隠れたりなど)でも構わない

戦闘自体を全て回避してターゲットを暗殺しにいくのが一般的
戦闘自体を回避するというのはTank勢とスクラムを組んで相手に体当たりするのではなく、地形をいかして
相手の後ろへ回り込み相手を暗殺するという意味

アサシンのポイントは
相手のCCに当たることなく、かつ相手の意表をついて後衛を暗殺すること

アサシンについてはあまり使い慣れていないのでまだ書き足していく予定です



 

Genja最強伝説

Genja最強伝説
・ゲームはじめてAsheだけでレート2000突破
・M5の戦略のほとんどを考案
・Alex Ichに秘伝のポジショニングを伝授した
・Rivive/Flash、Rivive/GhostでAsheをプレイしていた時期がある
・日本でいうセンター試験を、市で3位の成績で突破した
・チェスのマスター
・超ハイIQのもちぬし
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