集団戦のTank、TankyDPSのうごき方

Tankの役割は味方の壁になりつつ味方の後衛を殺しに来る敵のアサシン等へCCを入れピールすることとなっている
TankyDPSはより攻撃的な選択肢も取れて、相手のTankyDPS、後衛に隙があった場合倒しに行けるが、倒しきれないとKiteされ即溶けする。
それよりも敵のTankyDPS、アサシンが味方の後衛を倒しに来た時はそいつを倒すことを優先する方が簡単




①チームの前に立って敵を威圧するようにして敵前衛などを攻撃する(基本)
以下、条件分岐
②A 敵アサシンやTankyDPSが味方後衛へ突っ込んできたらフォーカスする(peel) フルタンクなら無視をする
②B kennen,Amumu,Renekton、Shen(E)のような優秀なAoEやAoECCを持つキャラならAoEをばらまきに行く
②C 敵の後衛に隙が出来て倒し切れそうなら攻撃する
 
A,B,Cのどれでもないときは①をつづける




※集団戦では後衛を倒しにいく側よりも守る側の方が基本的には有利なので
一息で倒しきれなかった場合はKiteされほぼ100%死ぬということを頭に入れておくこと




・A,Cが同時に起きた時は、Aの方が行うのが比較的成功率が高いので、Aをおこなうことのほうが簡単なことが多い

・単体CCはむやみに乱発せずAのために温存しておくといい 






もし突っ込んできた敵がAmumu、Malphite(つまりTank)で、いくらピールといってもそいつらにCCやバーストを叩き込み続けたらまず負けてしまう
ピール優先なのはあくまでアサシン、TankyDPSのようなダメージを持つキャラとなっている

またKiteについては、例えば敵の前衛がこっちに全員突っ込んできて敵の後衛は離れた場所にVayne+Luluがいたとしそいつらを暗殺するためにJaxで突っ込んでもただKiteされてしまう
スタンを1発入れられただけで多くの場合は瀕死になってしまう
逆にKiteの苦手なKogや、KiteのできないMageが孤立していたりするならそれはチャンス
敵の前衛がフルタンクでダメージを与えられず、かつこちらの後衛を倒すためにダイブしてきたなら相手の後衛はサポートを除いて無防備となっている しかしそのサポートがKite能力が高いので問題なのだけど・・・

PushとSiege

中盤あたり(ファーストタワーが折れたあと)で、意識する行動は以下のふたつ
Push ・・・レーンをプッシュすること
Siege・・・タワーを攻略すること

基本的に行うのはPushで、3つのレーンすべてで
・Gankされない程度
・仮にほかレーン(主にMid)のタワーへSiegeが起こっても、敵がタワーへ到達するまでに駆けつけられる程度
までPush&Farmをしつづける。

ちなみにPushは先に行ったほうのプレイヤーが有利で、後手に回った敵を数十秒間レーンへ押し付けることができる。
もしこっちがPushして敵が処理へ回らなかったら、ゴールドと経験値のアドバンテージを得ることができる。



 Pushがゲーム全体を通して基本的に行う流れのようなものだとしたら、その中でタイミングを読んで起こしていくイベントのようなものがSiegeである。

・ Siegeとは英語で攻城するという意味で、タワーを複数人でまとまって攻めることをさす。
先ほどPushが利益ばかりをもたらすとてもいいもののような説明をした。ならなぜわざわざSiegeをする必要があるのだろう?と思う人もいるだろう。Pushは確かにレーンプレッシャーを与えられるのだが、Pushだけではゲームが進行しないという欠点がある。序盤で有利をとっていたゲームで、お金が入るからといってPushばかりを繰り返して集団をつくってのSiegeを行わないと、ゲームが長引いて金差が縮まっていくのである。
お金差が5k vs 3kの有利を持っていても、Pushばかりで長引いて15k vs 13kになったらアドバンテージはほとんどないようなものだ。

 またゲームが後半になるにつれて、タワーの攻撃が頼りにならなくなると5人まとまってのSiegeが強力になりはじめる。そのようなときにMidを5人で攻撃されているのに無視してサイドレーンをプッシュするようなことは敵の5vs4のタワーダイブをまねきやすい。

 有利な方のチームはなるべくSiegeをして相手との金差が小さくなる前にアドバンテージをいかしてプレッシャーをかけなければならない。

↑訂正 
必ずしもそうでない ドラゴンをとり続ければ金差は開くし
有利な状況なら無理やりSiegeをして塔の下の危険な場所で戦うより、敵をジャングル内へ歩かせてGankしたりするほうが有利に進められる
ただ相手がウェーブクリアーができず効率的にSiegeできるならするべき



Siegeを仕掛けるがわは、ひとつのレーンへ集まらなかればならないので、サイドレーンを一定時間去らないといけない
その間に相手がバックドアをするというプレッシャーがあるので、Siegeをするにはすべてのレーンがある程度プッシュされていることが必要となる
相手より強いバックドアプレッシャーをかけ続けることができれば、相手はSiegeをすることができない
例えばSingedはGankで潰しづらいしPush力が高いので強いバックドアプレッシャーを持つので、Singedがサイドレーンを押し続ければかなりのBDプレッシャーを与えられ、Push合戦を長引かせることができる

↑訂正 
中盤では劣勢であっても4vs5でMidを守れるが、後半では4vs5では容易にタワーダイブされて全滅してしまう
なので上の説明(サイドプッシュをすればするほど長引く)というのはMidで4vs5で守りきれる中盤までの話となっている


またSiegeを仕掛けられる側がPushをするときには、Siegeが起こってもタワーへの攻撃が始まるまでに駆けつけられる範囲でPushをする必要がある。ただしタワーをゴリ押しで殴れない中盤などの時点では4vs5でもタワーを守れる場合がおおい。

↑訂正
4vs5で守れるなら自由にサイドプッシュしても大丈夫



というのが基本的な話であって、ここに逃げ性能の高いキャラを使ってのSplithPushのようなSiegeのための戦略などが組み合わさっていく。

Push力の高いキャラが低いキャラに対してアドバンテージをとる方法


たとえば中盤でファーストタワーが折れたころに、空いてるレーンをガンプッシュする
すると相手はそのレーンをカバーするためにプッシュしかえしに来る
こっちはプッシュするのに数秒とかからないのに、相手は何十秒もかかる
また後手でプッシュすることになるので、合計で30秒は相手をそのレーンへ押し付けることができる
その間にドラゴンや他のレーンへいって無理やり集団戦を起こす あるいはタワーを割りに行く
すると簡単に5vs4を引き起こすことができる

ゴールド以上の人ならこんなこと言われなくても知ってるよ、というぐらいの結構有名な戦略

逆にPush力が低いキャラは中盤以降、このようなガンプッシュ戦法に対して対処が難しいという問題をかかえているともいえる・・・

Junglerの基本事項


①1回目のバフから2回目のバフまで

・敵が味方を殺しに来そうなレーンがないか(味方のヘルスが少ない、既にレーンでキルされたところ、非ファームレーン)
 +Gankできるレーンがないか (Melee Mid、逃げスキルのないMid、プッシュしているレーン)

↑具体的には、レーンで味方のHPとレーンの位置の2つを見ればいい
その2つが基本だけど、他にも逃げスキルの有無やフラッシュなども当然絡んでくる

・こっちが赤スタートで敵が青スタートなら敵の赤を盗みに行くことも視野にいれる(カウンタージャングル)

・カバーが必要なレーンがないか リコールを手伝ってあげる

②それ以降

・ドラゴン

・キルを交換しているレーンがないか

・タワーが折れたレーンでファームしてる敵がいないか(Gankしやすい)







Gankの成功・不成功について

成功Gank
・Kill
・Flashダウン

不成功Gank
・ダメージを与えただけ

ダメージ目的のGankについて

瀕死になってリコールさせて、その間にタワーを攻撃できたり、無傷な味方が相手がリコールしてる間もレーンに残れてレベル差がついたり など特殊な場合以外はダメージだけでは不成功
Top,Botはレーンが長いのでリコールして帰ってくるまで1分はかかり、最序盤(Lv1~Lv6ぐらいまで)ならリコールしただけでレベル差がついたりするので、ここでならダメージを与えるだけのGankでもリコールさせるほどの致命傷なら成功と呼べる場合がある ただTopは大抵Potをたくさん持ってるので2個程度Potを消費させるぐらいの戦果しか得られない場合が多い
逆にBotは最近はDoranスタートが多いのでダメージを食らうだけでリコールするはめになる
とにかくリコールさせられれば非常に弱い成功といえる
言いたいことは、序盤でダメージだけのGankは赤ポで簡単に打ち消されて、中盤でもLSやら持ってる事が多いのであまり意味はなく、致命傷ならその後オブジェクトをとれたりリコールを強制させられるので意味がある
結局最初からダメージ目的の軽いGankを連射しても自分がビハインドになるだけで利益はない)


→相手にとって致命的なレベルの重いGankが80%ぐらいで決まると感じたときに行こう
Top,BotはGankに失敗すると約1分ぐらいの時間を浪費することになる
ただしMidなら通りすがり的にGankしてすぐ森へ帰れるのでダメージを入れたりプレッシャーを掛けたりするのは有効な作戦である



追記:日本語のダイアモンドジャングラーによるジャングルのまわり方、Gankの仕方
とても参考になるのでぜひ見てください 40:00ごろから始まってます
https://www.youtube.com/watch?v=30TP2dMCK1E 

レーンでのEngageの起こりやすさ

キルを狙う場面が起こるレーンについて

キルが起こるパターンは
①体力が削れた状態から倒しに行くパターン(ヘルス差がある、あるいは両方とも瀕死)

②主にMidレーンで、高い火力同士のレーンで(Malz vs Katなど、いつキルが起こっても不思議ではないけど、いつ戦いが起こるかは予測が難しい)

③敵が圧倒的な優位に立っているとき(Lv6のDarius、ファーストブラッドをとったBotレーンなど)

④敵がアサシンなどで、こっちがタワーから離れた位置でレーンが止まってるとき

⑤どっちかがミスをしてキルが動くパターン(予測不可能なもの)




一般的に見ればいいのは、
☆味方の体力が少ないかどうか(ヘルス差があるとき)
敵が有利をとっている証拠 また、キルを狙っている可能性大

・敵が戦いたがっているとき

①敵が味方をソロキルしたとき 
②Darius、Riven、Zed、Kat、Dianaなどバトルをしないとしょうがないキャラ

など これらは敵が仕掛けたがっているのは明らかなのだけど、敵が”いつ”仕掛けてくるかは完全に相手次第なので、相手が仕掛けてくるのを予見してレーンへ行っても敵が仕掛けない判断をすれば多くの時間をロスすることになる

レーンを見てて明らかに敵がタイミングがあればガンガン仕掛けているような好戦的なレーンならもちろん行っておくべき

・レーンが高い位置で止まっているか(優先順位としては弱い)
 敵がキルを狙えるポテンシャルがあるということを認識しておく

3.8パッチでウルフスタート、ゴーレムスタートがなくなったので、Lv1、Lv2での最序盤キルの脅威はなくなったことも覚えておこう



レーン別に見ると

Top: レーンが長いので例え両方のヘルスが満タンでもちょっとしたミスでキルまでつながる 
序盤は☆突発的にキルが発生しやすい タワーが折れるまでの時間帯は一番キルが動きやすい
中盤はだいたいトップタワーは折れている そのときは優先してカバーするべき
両方共硬くなるのであまり突発したキルは発生しづらく、どちらかの体力が減ってから殺し合いが始まる事が多い

Mid:レーンが短くマップの中心にあり、Gankをしかけて失敗してもすぐにジャングルへ戻れるのでリスクが少ない
Mageは逃げ能力がまったくないが、スキルを使って遠距離からファームができるのでGankしづらい
その代わり少しでも隙があれば簡単にGankが決まる
どちらか一方が強烈にプッシュしていることがおおく、大量のミニオンを押し付けられている時はGankできない

序盤はお互い平和的に進む  
中盤は、☆Mage同士ならファームレーンと化すことが多い ☆アサシンが敵にいるなら絶対にキルを狙っている

Bot:攻撃的なサポート(Leona,Blitz,Thresh)が敵の場合、Lv4ぐらいからキルが動き始める
1度キルが攻撃側へ入るとどんどん好戦的になるが、助けようにもワードが多く、手出ししできない
劣勢になると大量のミニオンを常にタワーへ押し付けられる状況になる(こうなるとミニオンの攻撃が痛い序盤はどうしようもない。ミニオンが痛くなくなればレーンの後ろやタワーの後ろから走ってGankできる)

ワードが多いのでGankするには敵が9割9分仕掛けてくるというタイミングを見極める必要がある
フルプッシュされているなら回りこんでGankもできる
序盤はGank不可能なレーン
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