ミニオンだまりの作り方 "Slow push"

後半戦で、サイドのタワーが敵のミニオンだまりに食われてたという経験はないだろうか
そのミニオンだまりを人工的に創りだす方法をアジアプロ勢は編み出した

WEのプッシュ戦術の要のひとつ
http://leagueanalysis.blogspot.jp/2013/03/lanning-set-ups-we-in-season-3.html

(原文)
Some advanced tactics to look at is the push initiated by WE starting from ~19:00 to 22:00. What is really interesting to note that they time the top wave to push to coincide with their push at bottom. The play would gain a Dragon and some tier 2 tower HP as well. At first it's not apparent why the top lane would push as both waves were intact, and slightly puzzling why WE didn't push the wave when it was only one screen away, however notice that WE's wave is a cannon wave, and TPS's isn't. This is not accidental, in fact, you can see this being done in several other of WE games where they utilize the "slow minion push". The basics to building monster waves is to let your own wave push as slow as possible, while taking as little damage as possible. The reason for the former is to let your next waves catch up. The detail that makes it work is that minions reinforce faster on your side of the river, so letting the wave stay on your side as long as possible gives you a bigger wave. If WE had obliterated the incoming wave, they would have actually had a smaller wave when it reached enemy towers. By leaving the wave as it is, but with a cannon minion, WE's subsequent waves were able to catch up, while TPS's wave was still on route, and become a problem that needed addressing. This also prevents the enemy team from killing off the wave immediately since it builds up on your side of the river. Another way to achieve this is to only kill the ranged minions of the opposing wave, as they do the most damage, and leaving the melee minions to act as little speed bumps. 

WE vs TPSでのSlow Push (19:00~22:00のShenやその他)








”Slow Push” =ミニオンだまりを作って相手のタワーを直接手を加えずに攻撃するためのプッシュの仕方

原理:なるべくゆっくりとプッシュをする かつミニオンが受けるダメージは最小に抑える
    レーンはこちら側にプッシュされていることがミニオンだまりを作る条件

方法1
・レーン奥へ押し込まれていたとき、最初の波はスローでプッシュし、次の波は早くプッシュする
方法2
・魔法ミニオンのみ殺す あるいは大砲ミニオンのみ殺す(スロープッシュ)
・魔法ミニオンのみ一息でなるべく早く殺し、前衛ミニオンはLHだけ取る


アジア勢の強さの秘密がこれか!?

PushとSiege 1

トップやボットのタワーが折れて、ミッド以外がフリーになる中盤でチームとして選択できる基本行動は、通常は、



①タワーを攻撃する(Siegeという)

②サイドレーンをプッシュする


その他:

・ドラゴンを取る

・サイドプッシュをしてる敵をGankする


と整理できる。



このゲームの基本的根幹は、”いかに効率よくタワーを割るか”ということである
タワーは自分の側の領土を確保する役割がある(マップコントロール)
タワーがあればそのルートから相手は侵入してこれないし、逆にこちらはタワーを拠点にしてドラゴンやバロン、サイドレーンへ、タワーの少ない相手より早く移動できる



↑青側はドラゴン、バロンへ10秒程度でむかえるのに対し、紫側は自陣から30秒程度かけないと到着できない




”領土”の考え方(マップコントロール)



↑安全な領域


タワーが作る安全領域(領土)を中心にプレイヤーは動くことになる
安全領域から外はいつGankを受けてもおかしくない場所である 
ワードによって領土を広げることもできる

領土が広いほうが受ける恩恵は

・ドラゴン、バロンで優位に立てる
安全に、しかもより早く確保できる

・ミニオンの前線を相手の側へ大きく寄せられる
相手側はタワーへのプレッシャーが大きい(BDのプレッシャー)ので、サイドプッシュに多くの時間を割くようになる
また相手のほうが圧倒的にミニオンの前線に泉から近いので相手のほうがサイドプッシュをしやすい

よってますますドラゴン・バロンを確保しやすくなる

・ジャングルを通行できる

領土が狭いときにはジャングルはとても危険な場所のように感じられる

自分側のジャングルは、入りづらく出づらい仕組みになっている
森が壁のようになっていて、安全な場所まで逃げるまでかなりの時間がかかる
またレーンがこちら側に大きくよっているはずなので敵はいつ自分がジャングルへ入ったのか確認できる(のでなかなか入れない)
確認されずに入れる安全なルートは上下ジャングル両方一つしかない
逆に相手にとっては容易に制圧できるし安全

よって領土が広いほうが近くのジャングルへ大きなプレッシャーをかけられる
ジャングルに足を踏み入れられないがために、スプリットプッシュに翻弄されたという経験はないだろうか?それが以下のような場合


↑ジャングルを制圧している方のチームはサイドプッシュ→グループアップが変幻自在にできる
 ジャングルをとられてるチームは安全にかけつけるための時間が2倍は長くかかる
 スプリットプッシュの土台となる原理(ジャングルパス理論)





・マップコントロールでなにより大きいのはドラゴン・バロンを安全に取れる点、またジャングルの制圧

・サイドプッシュ合戦は領土がせまい方のほうが不利(ジャングルを制圧され、サイドレーンからミッド、他のサイドレーンへ安全に移動するまでより時間がかかるから)

・ドラゴン、バロン上、領土が広いほうが有利






サイドプッシュとタワー攻防


ミッドゲーム以降起こるのはタワーの攻防である (5vs5であれ、4vs5であれ、3vs3であれなんでも 局地的に起こる)

その場合、サイドプッシュをし続けたほうがいいのか、タワーを守りに(タワーを攻撃しに)いったほうがいいのか迷うことになる

Siegeを仕掛けられても、勝ちゲーで、4vs5で守れそうなときはそのままサイドプッシュをした方がいいこともあるが、普通はタワーがじわじわ攻撃されて集団戦が発生することが多いので、Siegeを仕掛けられているのを見たらすぐに寄るのがいいことが多いだろう

しかしタワーが壊れてから駆けつけたのでは意味がない。もう到着する前に壊れるのが明らかなときは、敵がそのまま次のタワーへ進軍しない時にかぎり、そのままプッシュし続けたほうがいい


このサイドプッシュ→タワー守りへの寄り では、タワーを攻撃している側よりも、守り(寄り)側の方が圧倒的に有利である
タワーを攻撃するにはRangedが前に出るか、前衛がタワーの射程内に突っ込む しかない
ここへタワーが生きている間に味方のサイドプッシュをしていた人が突っ込んで5vs5を仕掛ければタワー+5 vs5 しかも敵の後衛が前のめりになっている状況も作ることができる
(もちろん運が悪ければついた瞬間にタワーが割れてふつうの5vs5が始まることもある・・・)

敵がタワーダイブを仕掛けるほど戦力差がついている(あるいはタワーが頼りにならない終盤)のなら、タワーを攻撃するのを察知した瞬間にすぐ寄るべきである
そういうときはだいたいタワーの力を借りても5vs4で対処できることはまずなく、全滅することがほとんどである

もちろん、タワーダイブをしない普通のSiegeでも一秒も早く寄るべきであるが、タワーダイブのできる後半はより敏感にならないといけない

ただ早くつきすぎても、敵がタワーへ前のめりになっていない段階で付けば何のアドバンテージもないので注意
ミニオンが一瞬で片付いていて、タワーを削られる気配がないときなども、そのままファームしたほうがいいだろう


いつSiegeを仕掛けるか

・やや勝ちゲーで、ジャングルを制圧していて、ジャングルパスを利用してスプリットプッシュが可能な時

・HPの削れて瀕死のタワーがあるとき マップコントロールの利益を得るため

・Midで敵がグループアップを仕掛けていない時に、サイドレーンで1stタワーが残っていた場合
 
・バロンを持っている時

・後半で、敵がBDをしていて、5vs4でタワーを攻略できそうなとき
 (できそうでないなら守りに1人派遣しよう)






まとめ:

重要なことは、サイドプッシュをしつつ、Siegeの動きが見えたら、敵がタワーへ向かって前のめりになる瞬間に集団戦をしかけられるような行動をすること

通常はサイドプッシュをより強力に行うほどサイドプレッシャーもあってアドバンテージがあるので積極的におこなう

タワーダイブをして5vs4でタワーをぶち壊すのが余裕な終盤あたりからはサイドプッシュ→寄り のタワー頼みの戦法は役に立たないことが多い
(到着する頃にはチームが全滅しているか、タワーが折れてるだろう)

ジャングルを制圧しているのなら、積極的にスプリットプッシュを仕掛ける

スマキャスの設定方法

スマキャスとは、デフォルトの設定では

スキルボタン押す→対象をクリック となっているスキル発動手順を

スキルボタンを押す だけにするとても便利な設定のことです。

対象にカーソルを合わせてスキルボタンを押すだけで一発発動するようになります


設定はゲーム内のKeyBindingsから行います

まずゲームをスタートし、Escキーを押します






KeyBindingsを選ぶ






このようになっている






スマキャスはSmartCastの略 スマキャスを設定するには
KeyBindingsを少し下へドロップしたところにある 「SmartCastSpell 1~5」というところの、
デフォルトでは「Shift +Q~R」となっているところを「Q~R」に置き換える

置き換え終わったら「OK」を押す




これで完了

スマキャスの便利な世界へようこそ

これでRyzeをプレイするたびにクリック連打しなくてよくなる^^

Zhonyaの使い方

Zhonyaの使い方





(A)守備的な使い方

・Sona、AmumuがUltを使った瞬間

・アサシンがはりついてきた瞬間

・フォーカスが集まった瞬間 
→集団戦はフォーカスが勝敗を左右する
 フォーカスが集まって砂時計を使った瞬間に、他の敵を攻撃しようと気をかえる敵と、継続して自 分を攻撃しようとする敵とにわかれ、フォーカスを分散させることもできる
 また、0.5秒程度の隙を作ることもできる (範囲スタンのようなもの)


注意点:フォーカスを食らって多くの場合は単体スタンなどが飛んでくるので、タイミングの見極めがシビア




(敵の大技を回避する あるいはフォーカスをやりすごす)

(B)攻撃的な使い方1

敵にフルコンボを叩きこんで即Zhonyaを使う
CDをZhonyaでやり過ごせ、Zhonyaが解けたらまたコンボをはなてる

FizzやDianaのようなアサシンでよく使う





(B)攻撃的な使い方2

・わざと隙のあるポジションに行き、敵のアサシンを味方チームのどまんなかへおびき出し、Zhonyaを使う(おびき出し) 

 ややリスキーかつ難しい

・わざと敵のフォーカスを受けるようなポジショニングをし、
 
 敵がフォーカスをした瞬間にZhonya (一瞬の範囲スタンを狙う)


注意点:運まかせ



(敵のアサシンのおびき出し、範囲スタン効果)




(C)陽動的な使い方

わざとチームとは孤立した場所へ行き、

2人以上の敵を釣ってZhonya発動

するとチームはしばらくの間4vs3、4vs2になる。


注意点:いつでも味方の中へ帰れる確信があるときでないと、ただの孤独死になる




(敵チームを分断)

集団戦と陣形

集団戦で当たった直後の
チームとしての選択肢は、

①味方後衛を守る
②敵後衛を狩りにいく




たとえばCait +Rammus vs Cait +Akaliという集団戦が起こったとして、
Rammusは相手の後衛を狩りにいくよりAkaliをはがす役割をした方がいい



70%の場合、①の方が有利である
なぜなら相手の後衛を狩れるDPSを持ったキャラが敵のどまんなかへ突っ込んでいくことになるので、相手にとっては”フォーカスしやすい状況”になってしまうからだ

(相手の後衛+前衛の射程内に突っ込んだキャラが入り5人でフルフォーカス可能になる
一方、味方の後衛は敵の後衛へ攻撃が届かないのでフォーカスできない)


②が生きるのは相手の後衛を”100%一瞬で溶かせる状況”になったとき (アサシンが相手の後衛を狩ったり)
さらに4人、5人の集団戦になるとAoEが優秀なキャラや持続CCが優秀なキャラは敵のど真ん中や後衛にダイブしたほうが相手全体を撹乱するメリットが味方の後衛を守るよりメリットが大きくなったりする
また硬すぎる相手前衛が張り付いてきた時などは、そもそも引き剥がす必要性がないので無視すべきで、そのときpeelにいってしまったら負けちゃうでしょう

が、基本的には後衛は放置せずに陣形を意識しよう

(例外)
もちろんこれは相手チームが、突っ込んでいった自分(アサシンやTankyDps)に対してフォーカスをちゃんとした場合のはなしで、相手チームが自分を無視してチーム後衛を放置したら、その場合は②の方が有利な状況になることが多い

例えばこっちのTankyDpsがAkaliで相手がVolibearだとして、
自分が相手の後衛へブリンクで一瞬で攻撃しに行けるのに対してVolibearがそれを無視して後衛へ向かえば、Qを使ってのそのそ歩いていくしか手段がないのでAkaliには大きなアドバンテージがある

アサシンがリスクを負ってまで飛び込むのはブリンクを使って相手の後衛を一息で溶かせるからである

が、普通のTankyDpsなら陣形を崩さないように戦ったほうが威力を発揮する
















集団戦では前衛はいつも、相手の前衛を味方の後衛から引き剥がすか、相手の後衛へ攻撃に行くかの選択に迫られる
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