集団戦で覚えておきたいこと

集団戦の基本:

DPSが先に一人死んだ方のチームが負ける (DPS=TankyDps、アサシン、Mage、ADC)
AoECCをうまく入れたほうが勝つ


①後衛に攻撃にいくか、敵の前衛を倒すか
 
  
  たいていは味方の後衛をかばう形でいけばうまくいく事が多い
  逆にアサシンなど敵の後衛を倒すのが役目のキャラは、いかにカバーの途切れた隙をつくかが大切
 

  またあまりに守りに徹しすぎると相手の後衛がフリーになってしまう
  まずいのは相手の前衛がこっちのどまんなかに雪崩れ込んできてCCをばら撒いている状態だ
  こういうときにその敵前衛を攻撃に行くと、敵は全員がこちらの後衛を叩いているのに、こっちは全員で敵の前衛を攻撃している形になり、勝ち目がない

  大会の集団戦を見てると、敵のDps寄りのTankが突っ込んできたらまずはそいつを引き離すことに集中し、ガチガチのTankが突っ込んできたら無視 という場合が多かった



  他にも集団戦のスタートダッシュに失敗した場合にも味方の後衛を守っていてはチームが総崩れに成る
  たとえば敵のAmumuが突っ込んで4人がUltに捕まったとか、味方の後衛が敵のRenektonにスタンされて貼りつかれたとか
  こういうときは味方の後衛を守り切るのは困難で、というか集団戦自体この時点で7割方は負けたようなもので、戦うのを諦めてしまうか

  Malphite、XinZhao、Renekton、Jaxなどは こういう相手のどまんなかに突っ込んでAoECCをばらまく戦法の方が味方の後衛をかばう戦い方よりも強い  AoEを効果的に決めたチームは必ず勝つので


②陣形から外れない 前衛であっても、いつでも味方の後ろへ逃げられる位置へ

③敵前衛がこちらの後衛へ張り付いた後は基本的にはPeelする ブリンクのあるアサシンの場合は相手の後衛に隙があれば敵後衛へ張り付く

④陣形を常に意識する ADCが先頭へでたり、前衛がチームを放置して逃げた敵チャンピオンを追ったりしないこと


⑤イニシエートは孤立した敵を捕まえる・先制攻撃をしかける・敵後衛が前に出てきた など有利を取れた瞬間でおこなう 五分五分の状況では先にイニシエートしたほうが不利
 

⑥タンクは放置する    Amumu、ChoGath、Mundo

⑦敵の前衛が"単騎"で飛び込んできたら即フォーカスする
  ガチガチのタンクなら放置 UltしてきたMalphiteに全員で総攻撃してたらgg ですw
 
  単騎でなくて敵が雪崩れ込む形で入ってきたのなら、前衛が飛び込んできてもフォーカスしないほうがいい
  一瞬で処理できるようなやわらかい敵の前衛やアサシンが突っ込んできた場合
  あるいは敵の突っ込んできたやつと敵の後衛との距離が離れた場合 


⑧狭い場所の方が不利 (方向指定やAoEがバシバシ当たる)

⑨タンクキャラだからといって陣形を崩して敵のどまんなかへ突撃しないこと あくまで味方を守る

⑩陣形を意識して、フォーカスをすぐそらせる場所にいること

⑪死なない(生きて帰る)ことを意識するのも大切 1-1交換(死んでもいいから1キルを狙いにくスタイル)をしない
DPSキャラはもちろん、Tankであってもちゃんと逃げ帰られる範囲で突っ込むほうがいい

⑫アサシンはHPの低い相手に対して強い バーストがあるから、一撃で倒せるような状況で強い

⑬戦いが始まってから5秒ぐらいでお互いにメインスキル、AoEスキルを打ち終わる その後はお互いにCDになる 開戦時が一番ダメージとCCが降り注ぐ
 
これをタンクが吸い取ればかなり有利になる
Gambitとかのチームは、トップかジャングルのタンクが敵のチームに突っ込む→AoEやCCを浴びる→味方のチームのところへFlashやBlinkで逃げ帰る という戦法をよく行なっている

⑭意識することは

・死なない 生きて帰る
・強力なAoEを持っているキャラなら、それを入れることを第一に意識する
・アサシン系のキャラなら、相手の後衛の隙を狙う
・普通のキャラでブリンクも優秀でないキャラは味方とファランクスを組んで敵の前衛・アサシンから倒していく

Vladimirの集団戦の動き

Vladimir 序盤弱く、後半輝く レーンでは一部の相手に強力なカウンターとなる



Qでわずかな回復力
Eの強力なAoE
Wはダメージは微小 大技回避・フォーカス回避


・ややタンク的な立ち回り (ノーマル)
前衛に立ち、ヘルスが4割程度減ったらWで回避してヘルスに応じて味方のそばで戦う

・バーストで相手の後衛を溶かす役割 (よほど育ってる時)
敵の後衛へRQEW

完全に敵を溶かせる計算ができてないと、RQEのあたりで自分が瞬溶けする




大切なこと
・Qでいくらでも回復できそうな印象を持ってしまいがちだが、実際はそこまでタフではない

タンクではないので、Wでいつでも味方の後ろへ戻れる近さを保って孤立しないように
孤立したら自分がフルフォーカスを受けて溶けるか、自分は無視されて味方が全ダメージを受けて溶けるかのどちらかでいいことはまずない 


・ADCと同じように絶対死なないこと (一番大事)
チームが壊滅しそうになったら自分だけでもいいので逃げ帰る

・Zhonya、Wなしに敵のどまんなかに仁王立ちしないこと 多分、すぐ死ぬ
Zhonya、Wを使って相手をカイトしよう

ないときは味方集団にくっつくこと

・フォーカスはチームと合わせること フォーカスに応じてポジショニングを変える

基本的には敵前衛をフォーカスする タンクであれなんであれ
敵後衛が隙を見せたらその都度後衛へフォーカスする

ただし逃げスキルのある後衛を狙っても多くの場合はカイトされる

Vladimirの弱点





Vladimirの序盤は、細かいトレードは得意だが、本格的な殴り合いのトレードはとても苦手だ

例えばLv4のRenektonがEaaWaaQEコンボを入れてきても、こっちはQとaaぐらいしか返せない

なぜVladimirの序盤が弱いかというと、相手にダメージを入れられるスキルが実質Qしかないからだ

Eはスタックを維持すれば火力として使えるが、レーンをガンガンプッシュしてしまう上にスタック維持の消費でリボルバーを買っていない段階ではむしろトレードという面では自滅になってしまう
かといってスタックを使わなければダメージはたった30しかなく、とてもトレードに使えない


一方ほとんどのトップキャラは攻撃スキルを序盤の時点で3つは持っている

攻撃スキルの数が多い方は圧倒的に有利である
aa+スキル即発動という小技を使うことにより、aaのみで戦う相手より圧倒的にDPSを出せるからだ

VladimirはQを使って8秒~6秒間はaaしか使えない

例えばOlafのEを考えて、Olafは aa→E→aaというコンボを繰り出す間に、こちらはaa→aaぐらいの行動しか取れない 大きな差だ

序盤のVladimirはQですきを見て血を吸い取ることしかできない蚊のような存在だ

Vladimirの序盤Lv2~Lv5の欠点はスキルをフルに使っての長時間のトレードに極端に弱い点である

なのでタワーを大きく離れて行動することはなかなかリスキーな行動になる


Vladimirにとっては、この弱い序盤をいかに生き延びてCSをとってSV銃につなげるかということが最重要課題である

基本的に考えられる方法は、

・プッシュしないように気をつけて、タワーから遠い位置へいかない
aaとQでラストヒットだけを取る戦法 基本的にはこれでいく

・プッシュしてミニオン差を付けてミニオンに護衛してもらう(最序盤Lv1~Lv3 4:00まで)
4:00というのは多くのジャングラーがガンクへ動き出す時間帯
ミニオンがタワーへ押し付けられる状態を維持すれば、フリーハラスになる

Eで素早くミニオンを処理する
タワー下にミニオンが沢山いることになるので相手はこちらへ手出しできなくなる

Eでミニオンを処理している間に隙ができる点、
Eを連発するのでガリガリHPが減っていく点が難点

Minion

ミニオンは戦力と資源としての役割を持つ


1. ミニオンが戦力として果たす役割は
・敵タワーの攻撃(おもにレートゲーム)
・相手チャンピオンへの攻撃(レーン戦)
である




ミニオンがより押し込まれているレーンはタワーを削られる危険度がより高い(「タワープレッシャー」)
また特殊なプッシュの仕方をすればミニオンのみでタワーを攻撃することもできる(「ミニオンだまり」)


①レーン戦の「セーフゾーン」について

相手チャンピオンへの攻撃は、おもに序盤のレーン戦
魔法ミニオンがほとんど 相手チャンピオンへの攻撃を占める
(近接ミニオンはあまり相手チャンピオンへのダメージがない)

魔法ミニオンの射程内で相手キャラを攻撃すると攻撃し返してくる

魔法ミニオンの射程は600で、Rangedキャラの通常攻撃より射程が長い

つまり、相手キャラがハラスをしてきても、こっちの魔法ミニオンが反撃をしてくれる安全な位置は

vsMeleeの場合:味方前衛のうしろ
vsRangedの場合:味方後衛のうしろ


つまり、後衛ミニオンの近くが「セーフゾーン」であり、そこにいれば味方ミニオンが守ってくれるのである

魔法ミニオンのADは約30ぐらいと考えていい(正確には25+2/3)
僕の経験的には、1Lv差相手や、少しの装備差相手程度なら、セーフゾーンにいさえすれば"トレードには"打ち勝てる(魔法ミニオンが50~100ダメージぐらい与えてくれるので)
が、バーストを持つ相手に差を付けられて、殺しにかかられたらセーフゾーンはそこまで頼りにならない

味方ミニオンの中へ突っ込んで殺しにかかられた時は、時間を稼げば稼ぐほどこっちが有利になる
逆に一瞬で殺されるときはあまり役に立たない

これらの時はセーフゾーンは役に立たずに殺されるだろう
・ADに30以上の差があるとき
・相手がスキルを先に当てて先制攻撃されたとき(ミニオンのダメージ以上の有利を作られる)
・相手の方が攻撃スキルの数が多いとき

たとえばLv4のOlafがLv3のRenektonにQを当てて、そのまま突っ込んでEを入れてそこから殺しにかかれば、Renektonはミニオンの支援があっても死ぬ

要するに、対面との差が小さいとき、先制攻撃されないときのみ、ミニオンのセーフゾーンは役に立つ


(追記)敵にオールインされた時のミニオンと一緒に戦う方法
ミニオンの攻撃は、
ターゲットがミニオンの視界から消えた時にはターゲットが外れるという特徴を持っている
したがって敵がこっちに攻めてきてミニオンを盾に頑張っていたとしても、もし敵がこちらのミニオン集団から離れたり、茂みに入られたりするとミニオンは攻撃をするのをやめてしまう

またもう1つ重要な点としてもっとも大きなダメージを出す遠距離ミニオンはほとんど移動しないという点がある
つまり相手がこっちを攻撃にしに来て敵が遠距離ミニオンから離れても遠距離ミニオンはほとんど追わない
そのため遠距離ミニオンは固定砲台のように最初にいた位置からほぼ動かない
つまりオールインしてくる相手からしてみれば簡単にターゲットを外すことができる


そのため、ミニオンを味方に漬けて敵と戦う時はミニオンから離れた場所でなくミニオンのどまんなかで敵の攻撃を受けて、相手がこちらのミニオン集団から離れても、またブッシュなどへ入ろうと動きを見せてもそれを追わない事
でミニオンのターゲットが外れることを防げる







2. 資源としてのミニオン

資源としてミニオンを得るにはミニオンの波が安定した場所になければならない
例えばタワーへ押し込まれたミニオンの波は資源として摂取しづらく、資源としては不利な状況
(タワーへ押し込まれると、味方の次のミニオン波とタワー下へ入る敵ミニオンがタワーの下へ拮抗して、タワーの攻撃+味方ミニオンの攻撃という複雑な状況が生まれるから)

序盤のレーニングでは、タワーへ押し込まれている方が資源的に不利である

ファーストタワーが折れた中盤からは、逆にミニオンが押し込まれてる方が有利である
なぜなら、押し込まれてる方はGankの危険がなく、また川を通らずに安全なルートで他の位置へより早く移動できるからである
なので資源面ではなるべく相手ミニオンに味方ミニオンを攻撃させ、ラストヒットだけを取る方が有利になる
(ただしこれは相手の対面のRoamをする不利がある RoamさせてもFarmするか、素早くプッシュしてしまうかは状況によってきめよう)


素早くプッシュ→資源ではマイナス  自分もRoamできる
ラストヒットだけ→資源ではプラス  相手はフリーRoam



3. ミニオンだまり


レートゲームで、
①相手のSiegeミニオンを処理するまで押し続ける
②自陣のミニオンが生成される瞬間(30秒間隔)までミニオン処理をする(こっちの方が1ウェーブ分有利になるから)

このどっちかでミニオン溜まりを作れるはず②は複雑すぎて、まだ研究中・・
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