2013年09月

いいイニシエート、悪いイニシエート

イニシエートとは集団戦を仕掛けること


Volibear、Singed、その他のようなふつうのタンクキャラ

正面から突っ込んでいっては、
仕掛けるほうが不利
なぜならイニシエーターが一人相手に突っ込んでいくことになるので相手にとっては2秒ほど5vs1の時間が生まれるから
相手を捕まえるまでの時間が短いほどイイので、地形や茂みを利用しないといけない 相手チームとの間が十分せまく、一息でイニシエート出来る場合か、そうでなければ相手の不意を打つ必要がある
ultで強力なイニシエートができるmalphiteでさえ、例えばmidを相手チームの誰かを捕まえようと走っていけばあいては逃げ腰になり散開するので、無理やり相手のタンクなどにultせざるをえなくなるだろう 
相手に一息でイニシエートをかけられない間合いの時は強引にイニシエートするのはかなり不利である

相手がある程度はなれている時に、Volibearがイニシエートをしようと敵に突っ込んでいくのを想像すれば簡単だ
集団戦はVolibearのHPが半分ぐらいに減って始まるだろう


ちゃんとメリット・チャンスのあるときに仕掛ける必要がある


Blitz、Thresh

イニシエートを仕掛ける側が有利

一瞬5vs1の状況を作れる



有利なイニシエートの例

①ポーク力が相手のほうが高くて、長引かせずに戦いたいとき
②人数差があるとき
③相手がタワーを攻撃しているとき(つまりタワー下)
④相手がドラゴン、タワーを攻撃している途中
⑤逃げスキルのない相手を捕まえられるとき
⑥ジャングルの中などで、敵が孤立してるとき
⑦AoECCを3人以上に叩き込める場合
⑧RenektonやAmumu、MlaphiteのようにAoEに優れたタンクが敵5人の中へ突っ込む

不利なイニシエートの例

①こっちの方がポーク力の高いとき
②敵一人を捕まえようと必死になりすぎて、Ultを何個もTankに打ち込んでしまった場合
③味方の息があっていないとき、心の準備のできてないときのイニシエート




正面から歩いて突っ込むイニシエート

Blitz,Thresh,Malpなどの隙を見せずにイニシエートできるキャラをのぞいて、多くの場合は相手に向かって歩いて行ってイニシエートする

そのとき逃げスキルのある相手を捕まえようとしては、簡単にKiteされ、タンクと言えども簡単に溶ける


なのでよほど相手がなめてて後衛が先頭に立ってる場合以外は、敵の逃げスキルのない前衛を捕まえるのがベストだ

というより後衛を捕まえようと走って行っても、99%捕まえられない

Varusが敵チームの前衛に立ってスパスパ撃ってきているというのならそいつを狙うのがベストだろう
だが通常はDPSは後ろの方に控えている。犠牲を払ってそこまで突っ込んでいくのはなんのメリットもない
それよりも敵の先頭に立っている前衛を一人捕まえよう。
ブッシュから待ち伏せたりして敵を捕まえてからイニシエートするのも強力だ。

Topで、相手がRangedのとき

 


TopでRanged系といえばTeemo、Kayle、Vladimir、Elise、Nidaleeなど。

遠距離攻撃手段を持っていて、ダメージ交換の上でおおきなアドバンテージを持っている

Ranged系の方は必ず先制攻撃になり、また交換が終わって引くときにも1~2発通常攻撃を入れられる

が、多くのrangedキャラはじわじわと相手を追い詰めるのは得意だが、フルパワーでの殴り合いは苦手なキャラが多い(もちろん、jayce ,eliseなど殴り合いも強い反則キャラもいる)


Rangedキャラがレーンで持っているアドバンテージは、

①すきを見て単発のスキル/通常攻撃ハラスを入れられる点

たとえばCSを取ろうとしてるVolibearにTeemoは通常攻撃を一発入れられる

②トレードで常に先制攻撃になり、退却時に追撃ができる トレードでの強さ

接近/退却のときに攻撃をフリーで入れられる

通常攻撃の痛い序盤(Lv1~Lv5ぐらい)までは通常攻撃強化を持っていないVladimirなどでも、これがとても大きいアドバンテージ


対処法:

①は魔法ミニオンによるセーフゾーンを利用して、極力避けるしかない
なぜならこちらからは反撃できないからである

→単発ハラスは極力避ける


②は、敵が引き撃ちをすることを前提として、こちらがブリンクスキルや相手を止めるCCを持っているかどうかで分かれる

ブリンクスキルを持っていなければ相手に接近する手段は徒歩である
トボトボ歩いて行って殴るしかない
VolibearのQのようなMS強化スキルも悪くない

相手を捕まえられるチャンスのあるとき以外はトレードを挑まないほうがいい
ただカイトされるだけになるだろう

さらに相手のミニオンが少ない(つまり若干プッシュしてる状態)ことも必要です
序盤のミニオンのダメージは敵の攻撃より強いです

またこちらがリコールして戻ってきて相手がまだ居残ってた場合(アイテムアドバンテージがある場合)
にもキルチャンスがあります

またKiteが得意なキャラにキルを狙いに行って1コンボで殺せなかった場合にはほぼ100%殺されることも覚えておく必要があります
そのためキルを狙いに行くときは、キルポテンシャル(キルできる潜在性という意味 ワンコンボで相手を倒せるところまでハラスした状態)のある状態まである程度こちらもハラスされてもあえてトレードすることが必要になります

(↑6/20追記)


→相手を捕まえて確実にダメージを入れられるチャンスのないときはトレードをいどまない
 攻撃を入れられないまま逃げられ、逃げ際にダメージを一方的に入れられるだけになる
 相手を捕まえられる限り、なるべく長くトレードする
 捕まえられていられる時間=トレードできる時間

(こっちがスタンとかを持ってなくて相手を固定できず、相手がTeemoなどの移動速度強化がついててダメージを入れる前にカイトされるような場合は 結構、なすすべがない)


その他の対処法:
①プッシュ合戦に持ち込む
トレードで勝つのは諦めてミニオンを相手の方にプッシュして相手がミニオン処理にAAやスキルを使うようにしむけます
プッシュする時はハラスを受けながらミニオンを攻撃することになり、こちらのほうが不利であるのは事実です
しかしMalphiteなどAoEスキルのレベルを上げるキャラの場合、敵の数倍早くプッシュすることができ、そのような場合は相手をミニオンにAAするのに集中させることができます

Teemo(敵) vs Ireliaなどの単体攻撃キャラだった場合には、こちらがミニオンを攻撃する間に相手はハラスを決めることができます
相手がNoobで無視してくれた場合はいいのですが、大抵の場合はしつこくハラスしてくるでしょう
大体スキル3発ほど食らったらキルされる可能性が高まるので前に出ることすらできなくなります
こういう場合はプッシュ合戦に持ち込むのは不利でしかないでしょう

どちらの場合でも可能な限りこちらにフルプッシュをさせないように頑張ることが必要です
こちらのタワーへ大きなミニオンウェーブを押し付けられた場合、こちらが遠距離ミニオンをCSする度にハラスを自由に食らってしまうという状況が生まれます
さらに相手にミニオンウェーブがたまってるので一気に勝負をしかけることもできません


まとめ:

一般的にvs Rangedでは細かいトレード合戦や単発ハラスに持ち込まれたら負けです

こちらが相手をどれだけ拘束できるか、拘束している間にどれだけトレード勝ちできるかが大切です

まず十分トレード勝ちできるかを見極めて、勝てる時に、相手をとらえるチャンスがあればそこで大きなトレードを仕掛けることが打ち勝つ方法でしょう

相手を捉えられなかったり、相手が逃げスキルを持っていて(TeemoのMS UPなど)捕まえられないときは相手がフリーで追い撃ちをしてくるのでとても厳しくなります

またトレード力で大きく上回っていないと、追い撃ちでRanged側がダメージを広げてしまいます

細かいトレードはトレード全体における先制攻撃+追撃の分が大きくなるのでRanged側が得意とするからなるべく避けたいところ


→スキルを一発ずつ交換するのではなく、全力で思い切っていくのが大切
そのとき、相手に十分肉迫でき、トレード力で圧倒できることを確認してください

トレード力とサステインの関係

レーン戦で考える大切なことは
①トレード力(ダメージ交換)
②サステイン(回復力)
③キルポテンシャル

の3つのバランスです



チャンピオンには
A トレードで勝てるけど、サステインで負けるキャラ
B トレードで負けるけど、サステインで勝つキャラ

があります (トレードでもサステインでも勝つキャラは戦う前から勝ってるので考えないこととしますw 例:Yorick、Kayleはほとんどの相手にトレードでもサステインでも勝つ)



Aの方がレーンで勝つには③を獲得する必要があります
逆にBの方が勝つには③を相手に与えずにレーン戦を進行させていけばいい

トレードに勝てるレベルになったらどんどんトレードを仕掛けることが大切です
といっても、そのトレードに勝てるかの見極めが一番むずかしいところなのですが・・

Aの方はキルポテンシャルを保てないような状況ではトレードをなるべくするべきではありません

例えばレーンがある程度プッシュされてしまっていて、相手をミニオンからゾーニングできないときは、相手はトレードをしたあとでミニオンからライフスティールなりで回復を簡単にできてしまい、結果的にトレードで負けることとなります

例えばXinZhao vs Poppyのレーンで、一回のトレードでXin側が負けてXinとPoppyが200と100ヘルスを失ったとする

ここでPoppyがこの有利を利用してキルポテンシャルを獲得して相手をミニオンから遠ざけないかぎり、XinはWのpassiveでだいたい2分ぐらいあればヘルス全快してしまい、結局 最終的にはXinのトレード勝ちになります

相手が完全にサステインで勝っていて、こちらが相手をトレード後にゾーニングできないのなら、一時的なトレードで勝てるときでもトレードは仕掛けられません



サステインの強いキャラに勝つには、”相手をキルできるか”が重要です

こちらが相手をキルできるようなキャラでないのならサステインの高いキャラとトレードしつづけた場合、確実に負けます

サステインの強いキャラは細かいトレードをたくさんするほど有利になり、サステインが弱いが、トレードの強い、キルの狙えるような、攻撃力で優位に立つキャラなら大きなトレードを短時間に集中して行なってキルまで追い詰めることが有利にさせます

たとえばVladimir vs Dariusで、DariusはlV6になるまでVladとあまりトレード力の差がありません
なのでキルまでいくのは難しいでしょう 
細かいトレードをすればするほど不利になります
ですがLv6になったら一気にトレード力に差がつき、キルまでいくことができます
Dariusはいかに大きな勝負に出るチャンスをつかめるかが勝負を左右するでしょう
Lv6以降もDariusが勝負に出ず、お互いのQを交換しつづければ、どんどん不利になっていきます


まとめ:

・自分のキャラのトレードの強いときにしかける それぞれのキャラの強い時間を知っておくとベスト
・サステインで大きくまさるキャラに"勝つ"には、キルしかない

ミニオンだまりの作り方 "Slow push"

後半戦で、サイドのタワーが敵のミニオンだまりに食われてたという経験はないだろうか
そのミニオンだまりを人工的に創りだす方法をアジアプロ勢は編み出した

WEのプッシュ戦術の要のひとつ
http://leagueanalysis.blogspot.jp/2013/03/lanning-set-ups-we-in-season-3.html

(原文)
Some advanced tactics to look at is the push initiated by WE starting from ~19:00 to 22:00. What is really interesting to note that they time the top wave to push to coincide with their push at bottom. The play would gain a Dragon and some tier 2 tower HP as well. At first it's not apparent why the top lane would push as both waves were intact, and slightly puzzling why WE didn't push the wave when it was only one screen away, however notice that WE's wave is a cannon wave, and TPS's isn't. This is not accidental, in fact, you can see this being done in several other of WE games where they utilize the "slow minion push". The basics to building monster waves is to let your own wave push as slow as possible, while taking as little damage as possible. The reason for the former is to let your next waves catch up. The detail that makes it work is that minions reinforce faster on your side of the river, so letting the wave stay on your side as long as possible gives you a bigger wave. If WE had obliterated the incoming wave, they would have actually had a smaller wave when it reached enemy towers. By leaving the wave as it is, but with a cannon minion, WE's subsequent waves were able to catch up, while TPS's wave was still on route, and become a problem that needed addressing. This also prevents the enemy team from killing off the wave immediately since it builds up on your side of the river. Another way to achieve this is to only kill the ranged minions of the opposing wave, as they do the most damage, and leaving the melee minions to act as little speed bumps. 

WE vs TPSでのSlow Push (19:00~22:00のShenやその他)








”Slow Push” =ミニオンだまりを作って相手のタワーを直接手を加えずに攻撃するためのプッシュの仕方

原理:なるべくゆっくりとプッシュをする かつミニオンが受けるダメージは最小に抑える
    レーンはこちら側にプッシュされていることがミニオンだまりを作る条件

方法1
・レーン奥へ押し込まれていたとき、最初の波はスローでプッシュし、次の波は早くプッシュする
方法2
・魔法ミニオンのみ殺す あるいは大砲ミニオンのみ殺す(スロープッシュ)
・魔法ミニオンのみ一息でなるべく早く殺し、前衛ミニオンはLHだけ取る


アジア勢の強さの秘密がこれか!?

PushとSiege 1

トップやボットのタワーが折れて、ミッド以外がフリーになる中盤でチームとして選択できる基本行動は、通常は、



①タワーを攻撃する(Siegeという)

②サイドレーンをプッシュする


その他:

・ドラゴンを取る

・サイドプッシュをしてる敵をGankする


と整理できる。



このゲームの基本的根幹は、”いかに効率よくタワーを割るか”ということである
タワーは自分の側の領土を確保する役割がある(マップコントロール)
タワーがあればそのルートから相手は侵入してこれないし、逆にこちらはタワーを拠点にしてドラゴンやバロン、サイドレーンへ、タワーの少ない相手より早く移動できる



↑青側はドラゴン、バロンへ10秒程度でむかえるのに対し、紫側は自陣から30秒程度かけないと到着できない




”領土”の考え方(マップコントロール)



↑安全な領域


タワーが作る安全領域(領土)を中心にプレイヤーは動くことになる
安全領域から外はいつGankを受けてもおかしくない場所である 
ワードによって領土を広げることもできる

領土が広いほうが受ける恩恵は

・ドラゴン、バロンで優位に立てる
安全に、しかもより早く確保できる

・ミニオンの前線を相手の側へ大きく寄せられる
相手側はタワーへのプレッシャーが大きい(BDのプレッシャー)ので、サイドプッシュに多くの時間を割くようになる
また相手のほうが圧倒的にミニオンの前線に泉から近いので相手のほうがサイドプッシュをしやすい

よってますますドラゴン・バロンを確保しやすくなる

・ジャングルを通行できる

領土が狭いときにはジャングルはとても危険な場所のように感じられる

自分側のジャングルは、入りづらく出づらい仕組みになっている
森が壁のようになっていて、安全な場所まで逃げるまでかなりの時間がかかる
またレーンがこちら側に大きくよっているはずなので敵はいつ自分がジャングルへ入ったのか確認できる(のでなかなか入れない)
確認されずに入れる安全なルートは上下ジャングル両方一つしかない
逆に相手にとっては容易に制圧できるし安全

よって領土が広いほうが近くのジャングルへ大きなプレッシャーをかけられる
ジャングルに足を踏み入れられないがために、スプリットプッシュに翻弄されたという経験はないだろうか?それが以下のような場合


↑ジャングルを制圧している方のチームはサイドプッシュ→グループアップが変幻自在にできる
 ジャングルをとられてるチームは安全にかけつけるための時間が2倍は長くかかる
 スプリットプッシュの土台となる原理(ジャングルパス理論)





・マップコントロールでなにより大きいのはドラゴン・バロンを安全に取れる点、またジャングルの制圧

・サイドプッシュ合戦は領土がせまい方のほうが不利(ジャングルを制圧され、サイドレーンからミッド、他のサイドレーンへ安全に移動するまでより時間がかかるから)

・ドラゴン、バロン上、領土が広いほうが有利






サイドプッシュとタワー攻防


ミッドゲーム以降起こるのはタワーの攻防である (5vs5であれ、4vs5であれ、3vs3であれなんでも 局地的に起こる)

その場合、サイドプッシュをし続けたほうがいいのか、タワーを守りに(タワーを攻撃しに)いったほうがいいのか迷うことになる

Siegeを仕掛けられても、勝ちゲーで、4vs5で守れそうなときはそのままサイドプッシュをした方がいいこともあるが、普通はタワーがじわじわ攻撃されて集団戦が発生することが多いので、Siegeを仕掛けられているのを見たらすぐに寄るのがいいことが多いだろう

しかしタワーが壊れてから駆けつけたのでは意味がない。もう到着する前に壊れるのが明らかなときは、敵がそのまま次のタワーへ進軍しない時にかぎり、そのままプッシュし続けたほうがいい


このサイドプッシュ→タワー守りへの寄り では、タワーを攻撃している側よりも、守り(寄り)側の方が圧倒的に有利である
タワーを攻撃するにはRangedが前に出るか、前衛がタワーの射程内に突っ込む しかない
ここへタワーが生きている間に味方のサイドプッシュをしていた人が突っ込んで5vs5を仕掛ければタワー+5 vs5 しかも敵の後衛が前のめりになっている状況も作ることができる
(もちろん運が悪ければついた瞬間にタワーが割れてふつうの5vs5が始まることもある・・・)

敵がタワーダイブを仕掛けるほど戦力差がついている(あるいはタワーが頼りにならない終盤)のなら、タワーを攻撃するのを察知した瞬間にすぐ寄るべきである
そういうときはだいたいタワーの力を借りても5vs4で対処できることはまずなく、全滅することがほとんどである

もちろん、タワーダイブをしない普通のSiegeでも一秒も早く寄るべきであるが、タワーダイブのできる後半はより敏感にならないといけない

ただ早くつきすぎても、敵がタワーへ前のめりになっていない段階で付けば何のアドバンテージもないので注意
ミニオンが一瞬で片付いていて、タワーを削られる気配がないときなども、そのままファームしたほうがいいだろう


いつSiegeを仕掛けるか

・やや勝ちゲーで、ジャングルを制圧していて、ジャングルパスを利用してスプリットプッシュが可能な時

・HPの削れて瀕死のタワーがあるとき マップコントロールの利益を得るため

・Midで敵がグループアップを仕掛けていない時に、サイドレーンで1stタワーが残っていた場合
 
・バロンを持っている時

・後半で、敵がBDをしていて、5vs4でタワーを攻略できそうなとき
 (できそうでないなら守りに1人派遣しよう)






まとめ:

重要なことは、サイドプッシュをしつつ、Siegeの動きが見えたら、敵がタワーへ向かって前のめりになる瞬間に集団戦をしかけられるような行動をすること

通常はサイドプッシュをより強力に行うほどサイドプレッシャーもあってアドバンテージがあるので積極的におこなう

タワーダイブをして5vs4でタワーをぶち壊すのが余裕な終盤あたりからはサイドプッシュ→寄り のタワー頼みの戦法は役に立たないことが多い
(到着する頃にはチームが全滅しているか、タワーが折れてるだろう)

ジャングルを制圧しているのなら、積極的にスプリットプッシュを仕掛ける

スマキャスの設定方法

スマキャスとは、デフォルトの設定では

スキルボタン押す→対象をクリック となっているスキル発動手順を

スキルボタンを押す だけにするとても便利な設定のことです。

対象にカーソルを合わせてスキルボタンを押すだけで一発発動するようになります


設定はゲーム内のKeyBindingsから行います

まずゲームをスタートし、Escキーを押します






KeyBindingsを選ぶ






このようになっている






スマキャスはSmartCastの略 スマキャスを設定するには
KeyBindingsを少し下へドロップしたところにある 「SmartCastSpell 1~5」というところの、
デフォルトでは「Shift +Q~R」となっているところを「Q~R」に置き換える

置き換え終わったら「OK」を押す




これで完了

スマキャスの便利な世界へようこそ

これでRyzeをプレイするたびにクリック連打しなくてよくなる^^

Zhonyaの使い方

Zhonyaの使い方





(A)守備的な使い方

・Sona、AmumuがUltを使った瞬間

・アサシンがはりついてきた瞬間

・フォーカスが集まった瞬間 
→集団戦はフォーカスが勝敗を左右する
 フォーカスが集まって砂時計を使った瞬間に、他の敵を攻撃しようと気をかえる敵と、継続して自 分を攻撃しようとする敵とにわかれ、フォーカスを分散させることもできる
 また、0.5秒程度の隙を作ることもできる (範囲スタンのようなもの)


注意点:フォーカスを食らって多くの場合は単体スタンなどが飛んでくるので、タイミングの見極めがシビア




(敵の大技を回避する あるいはフォーカスをやりすごす)

(B)攻撃的な使い方1

敵にフルコンボを叩きこんで即Zhonyaを使う
CDをZhonyaでやり過ごせ、Zhonyaが解けたらまたコンボをはなてる

FizzやDianaのようなアサシンでよく使う





(B)攻撃的な使い方2

・わざと隙のあるポジションに行き、敵のアサシンを味方チームのどまんなかへおびき出し、Zhonyaを使う(おびき出し) 

 ややリスキーかつ難しい

・わざと敵のフォーカスを受けるようなポジショニングをし、
 
 敵がフォーカスをした瞬間にZhonya (一瞬の範囲スタンを狙う)


注意点:運まかせ



(敵のアサシンのおびき出し、範囲スタン効果)




(C)陽動的な使い方

わざとチームとは孤立した場所へ行き、

2人以上の敵を釣ってZhonya発動

するとチームはしばらくの間4vs3、4vs2になる。


注意点:いつでも味方の中へ帰れる確信があるときでないと、ただの孤独死になる




(敵チームを分断)

集団戦と陣形

集団戦で当たった直後の
チームとしての選択肢は、

①味方後衛を守る
②敵後衛を狩りにいく




たとえばCait +Rammus vs Cait +Akaliという集団戦が起こったとして、
Rammusは相手の後衛を狩りにいくよりAkaliをはがす役割をした方がいい



70%の場合、①の方が有利である
なぜなら相手の後衛を狩れるDPSを持ったキャラが敵のどまんなかへ突っ込んでいくことになるので、相手にとっては”フォーカスしやすい状況”になってしまうからだ

(相手の後衛+前衛の射程内に突っ込んだキャラが入り5人でフルフォーカス可能になる
一方、味方の後衛は敵の後衛へ攻撃が届かないのでフォーカスできない)


②が生きるのは相手の後衛を”100%一瞬で溶かせる状況”になったとき (アサシンが相手の後衛を狩ったり)
さらに4人、5人の集団戦になるとAoEが優秀なキャラや持続CCが優秀なキャラは敵のど真ん中や後衛にダイブしたほうが相手全体を撹乱するメリットが味方の後衛を守るよりメリットが大きくなったりする
また硬すぎる相手前衛が張り付いてきた時などは、そもそも引き剥がす必要性がないので無視すべきで、そのときpeelにいってしまったら負けちゃうでしょう

が、基本的には後衛は放置せずに陣形を意識しよう

(例外)
もちろんこれは相手チームが、突っ込んでいった自分(アサシンやTankyDps)に対してフォーカスをちゃんとした場合のはなしで、相手チームが自分を無視してチーム後衛を放置したら、その場合は②の方が有利な状況になることが多い

例えばこっちのTankyDpsがAkaliで相手がVolibearだとして、
自分が相手の後衛へブリンクで一瞬で攻撃しに行けるのに対してVolibearがそれを無視して後衛へ向かえば、Qを使ってのそのそ歩いていくしか手段がないのでAkaliには大きなアドバンテージがある

アサシンがリスクを負ってまで飛び込むのはブリンクを使って相手の後衛を一息で溶かせるからである

が、普通のTankyDpsなら陣形を崩さないように戦ったほうが威力を発揮する
















集団戦では前衛はいつも、相手の前衛を味方の後衛から引き剥がすか、相手の後衛へ攻撃に行くかの選択に迫られる

集団戦で覚えておきたいこと

集団戦の基本:

DPSが先に一人死んだ方のチームが負ける (DPS=TankyDps、アサシン、Mage、ADC)
AoECCをうまく入れたほうが勝つ


①後衛に攻撃にいくか、敵の前衛を倒すか
 
  
  たいていは味方の後衛をかばう形でいけばうまくいく事が多い
  逆にアサシンなど敵の後衛を倒すのが役目のキャラは、いかにカバーの途切れた隙をつくかが大切
 

  またあまりに守りに徹しすぎると相手の後衛がフリーになってしまう
  まずいのは相手の前衛がこっちのどまんなかに雪崩れ込んできてCCをばら撒いている状態だ
  こういうときにその敵前衛を攻撃に行くと、敵は全員がこちらの後衛を叩いているのに、こっちは全員で敵の前衛を攻撃している形になり、勝ち目がない

  大会の集団戦を見てると、敵のDps寄りのTankが突っ込んできたらまずはそいつを引き離すことに集中し、ガチガチのTankが突っ込んできたら無視 という場合が多かった



  他にも集団戦のスタートダッシュに失敗した場合にも味方の後衛を守っていてはチームが総崩れに成る
  たとえば敵のAmumuが突っ込んで4人がUltに捕まったとか、味方の後衛が敵のRenektonにスタンされて貼りつかれたとか
  こういうときは味方の後衛を守り切るのは困難で、というか集団戦自体この時点で7割方は負けたようなもので、戦うのを諦めてしまうか

  Malphite、XinZhao、Renekton、Jaxなどは こういう相手のどまんなかに突っ込んでAoECCをばらまく戦法の方が味方の後衛をかばう戦い方よりも強い  AoEを効果的に決めたチームは必ず勝つので


②陣形から外れない 前衛であっても、いつでも味方の後ろへ逃げられる位置へ

③敵前衛がこちらの後衛へ張り付いた後は基本的にはPeelする ブリンクのあるアサシンの場合は相手の後衛に隙があれば敵後衛へ張り付く

④陣形を常に意識する ADCが先頭へでたり、前衛がチームを放置して逃げた敵チャンピオンを追ったりしないこと


⑤イニシエートは孤立した敵を捕まえる・先制攻撃をしかける・敵後衛が前に出てきた など有利を取れた瞬間でおこなう 五分五分の状況では先にイニシエートしたほうが不利
 

⑥タンクは放置する    Amumu、ChoGath、Mundo

⑦敵の前衛が"単騎"で飛び込んできたら即フォーカスする
  ガチガチのタンクなら放置 UltしてきたMalphiteに全員で総攻撃してたらgg ですw
 
  単騎でなくて敵が雪崩れ込む形で入ってきたのなら、前衛が飛び込んできてもフォーカスしないほうがいい
  一瞬で処理できるようなやわらかい敵の前衛やアサシンが突っ込んできた場合
  あるいは敵の突っ込んできたやつと敵の後衛との距離が離れた場合 


⑧狭い場所の方が不利 (方向指定やAoEがバシバシ当たる)

⑨タンクキャラだからといって陣形を崩して敵のどまんなかへ突撃しないこと あくまで味方を守る

⑩陣形を意識して、フォーカスをすぐそらせる場所にいること

⑪死なない(生きて帰る)ことを意識するのも大切 1-1交換(死んでもいいから1キルを狙いにくスタイル)をしない
DPSキャラはもちろん、Tankであってもちゃんと逃げ帰られる範囲で突っ込むほうがいい

⑫アサシンはHPの低い相手に対して強い バーストがあるから、一撃で倒せるような状況で強い

⑬戦いが始まってから5秒ぐらいでお互いにメインスキル、AoEスキルを打ち終わる その後はお互いにCDになる 開戦時が一番ダメージとCCが降り注ぐ
 
これをタンクが吸い取ればかなり有利になる
Gambitとかのチームは、トップかジャングルのタンクが敵のチームに突っ込む→AoEやCCを浴びる→味方のチームのところへFlashやBlinkで逃げ帰る という戦法をよく行なっている

⑭意識することは

・死なない 生きて帰る
・強力なAoEを持っているキャラなら、それを入れることを第一に意識する
・アサシン系のキャラなら、相手の後衛の隙を狙う
・普通のキャラでブリンクも優秀でないキャラは味方とファランクスを組んで敵の前衛・アサシンから倒していく

Vladimirの集団戦の動き

Vladimir 序盤弱く、後半輝く レーンでは一部の相手に強力なカウンターとなる



Qでわずかな回復力
Eの強力なAoE
Wはダメージは微小 大技回避・フォーカス回避


・ややタンク的な立ち回り (ノーマル)
前衛に立ち、ヘルスが4割程度減ったらWで回避してヘルスに応じて味方のそばで戦う

・バーストで相手の後衛を溶かす役割 (よほど育ってる時)
敵の後衛へRQEW

完全に敵を溶かせる計算ができてないと、RQEのあたりで自分が瞬溶けする




大切なこと
・Qでいくらでも回復できそうな印象を持ってしまいがちだが、実際はそこまでタフではない

タンクではないので、Wでいつでも味方の後ろへ戻れる近さを保って孤立しないように
孤立したら自分がフルフォーカスを受けて溶けるか、自分は無視されて味方が全ダメージを受けて溶けるかのどちらかでいいことはまずない 


・ADCと同じように絶対死なないこと (一番大事)
チームが壊滅しそうになったら自分だけでもいいので逃げ帰る

・Zhonya、Wなしに敵のどまんなかに仁王立ちしないこと 多分、すぐ死ぬ
Zhonya、Wを使って相手をカイトしよう

ないときは味方集団にくっつくこと

・フォーカスはチームと合わせること フォーカスに応じてポジショニングを変える

基本的には敵前衛をフォーカスする タンクであれなんであれ
敵後衛が隙を見せたらその都度後衛へフォーカスする

ただし逃げスキルのある後衛を狙っても多くの場合はカイトされる
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