2013年09月

Vladimirの弱点





Vladimirの序盤は、細かいトレードは得意だが、本格的な殴り合いのトレードはとても苦手だ

例えばLv4のRenektonがEaaWaaQEコンボを入れてきても、こっちはQとaaぐらいしか返せない

なぜVladimirの序盤が弱いかというと、相手にダメージを入れられるスキルが実質Qしかないからだ

Eはスタックを維持すれば火力として使えるが、レーンをガンガンプッシュしてしまう上にスタック維持の消費でリボルバーを買っていない段階ではむしろトレードという面では自滅になってしまう
かといってスタックを使わなければダメージはたった30しかなく、とてもトレードに使えない


一方ほとんどのトップキャラは攻撃スキルを序盤の時点で3つは持っている

攻撃スキルの数が多い方は圧倒的に有利である
aa+スキル即発動という小技を使うことにより、aaのみで戦う相手より圧倒的にDPSを出せるからだ

VladimirはQを使って8秒~6秒間はaaしか使えない

例えばOlafのEを考えて、Olafは aa→E→aaというコンボを繰り出す間に、こちらはaa→aaぐらいの行動しか取れない 大きな差だ

序盤のVladimirはQですきを見て血を吸い取ることしかできない蚊のような存在だ

Vladimirの序盤Lv2~Lv5の欠点はスキルをフルに使っての長時間のトレードに極端に弱い点である

なのでタワーを大きく離れて行動することはなかなかリスキーな行動になる


Vladimirにとっては、この弱い序盤をいかに生き延びてCSをとってSV銃につなげるかということが最重要課題である

基本的に考えられる方法は、

・プッシュしないように気をつけて、タワーから遠い位置へいかない
aaとQでラストヒットだけを取る戦法 基本的にはこれでいく

・プッシュしてミニオン差を付けてミニオンに護衛してもらう(最序盤Lv1~Lv3 4:00まで)
4:00というのは多くのジャングラーがガンクへ動き出す時間帯
ミニオンがタワーへ押し付けられる状態を維持すれば、フリーハラスになる

Eで素早くミニオンを処理する
タワー下にミニオンが沢山いることになるので相手はこちらへ手出しできなくなる

Eでミニオンを処理している間に隙ができる点、
Eを連発するのでガリガリHPが減っていく点が難点

Minion

ミニオンは戦力と資源としての役割を持つ


1. ミニオンが戦力として果たす役割は
・敵タワーの攻撃(おもにレートゲーム)
・相手チャンピオンへの攻撃(レーン戦)
である




ミニオンがより押し込まれているレーンはタワーを削られる危険度がより高い(「タワープレッシャー」)
また特殊なプッシュの仕方をすればミニオンのみでタワーを攻撃することもできる(「ミニオンだまり」)


①レーン戦の「セーフゾーン」について

相手チャンピオンへの攻撃は、おもに序盤のレーン戦
魔法ミニオンがほとんど 相手チャンピオンへの攻撃を占める
(近接ミニオンはあまり相手チャンピオンへのダメージがない)

魔法ミニオンの射程内で相手キャラを攻撃すると攻撃し返してくる

魔法ミニオンの射程は600で、Rangedキャラの通常攻撃より射程が長い

つまり、相手キャラがハラスをしてきても、こっちの魔法ミニオンが反撃をしてくれる安全な位置は

vsMeleeの場合:味方前衛のうしろ
vsRangedの場合:味方後衛のうしろ


つまり、後衛ミニオンの近くが「セーフゾーン」であり、そこにいれば味方ミニオンが守ってくれるのである

魔法ミニオンのADは約30ぐらいと考えていい(正確には25+2/3)
僕の経験的には、1Lv差相手や、少しの装備差相手程度なら、セーフゾーンにいさえすれば"トレードには"打ち勝てる(魔法ミニオンが50~100ダメージぐらい与えてくれるので)
が、バーストを持つ相手に差を付けられて、殺しにかかられたらセーフゾーンはそこまで頼りにならない

味方ミニオンの中へ突っ込んで殺しにかかられた時は、時間を稼げば稼ぐほどこっちが有利になる
逆に一瞬で殺されるときはあまり役に立たない

これらの時はセーフゾーンは役に立たずに殺されるだろう
・ADに30以上の差があるとき
・相手がスキルを先に当てて先制攻撃されたとき(ミニオンのダメージ以上の有利を作られる)
・相手の方が攻撃スキルの数が多いとき

たとえばLv4のOlafがLv3のRenektonにQを当てて、そのまま突っ込んでEを入れてそこから殺しにかかれば、Renektonはミニオンの支援があっても死ぬ

要するに、対面との差が小さいとき、先制攻撃されないときのみ、ミニオンのセーフゾーンは役に立つ


(追記)敵にオールインされた時のミニオンと一緒に戦う方法
ミニオンの攻撃は、
ターゲットがミニオンの視界から消えた時にはターゲットが外れるという特徴を持っている
したがって敵がこっちに攻めてきてミニオンを盾に頑張っていたとしても、もし敵がこちらのミニオン集団から離れたり、茂みに入られたりするとミニオンは攻撃をするのをやめてしまう

またもう1つ重要な点としてもっとも大きなダメージを出す遠距離ミニオンはほとんど移動しないという点がある
つまり相手がこっちを攻撃にしに来て敵が遠距離ミニオンから離れても遠距離ミニオンはほとんど追わない
そのため遠距離ミニオンは固定砲台のように最初にいた位置からほぼ動かない
つまりオールインしてくる相手からしてみれば簡単にターゲットを外すことができる


そのため、ミニオンを味方に漬けて敵と戦う時はミニオンから離れた場所でなくミニオンのどまんなかで敵の攻撃を受けて、相手がこちらのミニオン集団から離れても、またブッシュなどへ入ろうと動きを見せてもそれを追わない事
でミニオンのターゲットが外れることを防げる







2. 資源としてのミニオン

資源としてミニオンを得るにはミニオンの波が安定した場所になければならない
例えばタワーへ押し込まれたミニオンの波は資源として摂取しづらく、資源としては不利な状況
(タワーへ押し込まれると、味方の次のミニオン波とタワー下へ入る敵ミニオンがタワーの下へ拮抗して、タワーの攻撃+味方ミニオンの攻撃という複雑な状況が生まれるから)

序盤のレーニングでは、タワーへ押し込まれている方が資源的に不利である

ファーストタワーが折れた中盤からは、逆にミニオンが押し込まれてる方が有利である
なぜなら、押し込まれてる方はGankの危険がなく、また川を通らずに安全なルートで他の位置へより早く移動できるからである
なので資源面ではなるべく相手ミニオンに味方ミニオンを攻撃させ、ラストヒットだけを取る方が有利になる
(ただしこれは相手の対面のRoamをする不利がある RoamさせてもFarmするか、素早くプッシュしてしまうかは状況によってきめよう)


素早くプッシュ→資源ではマイナス  自分もRoamできる
ラストヒットだけ→資源ではプラス  相手はフリーRoam



3. ミニオンだまり


レートゲームで、
①相手のSiegeミニオンを処理するまで押し続ける
②自陣のミニオンが生成される瞬間(30秒間隔)までミニオン処理をする(こっちの方が1ウェーブ分有利になるから)

このどっちかでミニオン溜まりを作れるはず②は複雑すぎて、まだ研究中・・
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