Topで負けて1stタワーが折られた後、敵の1stを折るために2ndあたりからプッシュするか他レーンへ寄るかというよくある状況を考察しました
<結論>
1stタワーを守る側はより少ない時間のロスで守ることができる
そのためタワーを実質的に攻撃できるのは相手がTopタワーを意に介さなかった場合のみ
なので自分がRoamをしたいかどうかで考える
1.Midに敵が集まってるなどしてRoamがしたい場合→全力1~2ウェーブプッシュ 自分側1stタワー跡地当たりまで押したら離れる
2.Roamをしない場合:
①マッププレッシャーが必要でない場合→1~2のスロープッシュの後全力プッシュで敵タワー近くまでプッシュ
②マッププレッシャーが必要な場合→敵のタワー前までプッシュする
3.タワーをGankのリスクを負ってもプレッシャーをかけたい場合、敵の1stタワー付近でファームし続ける
<1stタワーが折られた側が敵の1stタワーを折るためにプッシュするという状況の検証>
プッシュする側のロス
・プッシュしてから敵のタワーへ着くまでの時間
守る側のロス
・寄りのために走る30秒の時間
・プッシュ中のミニオンロス
→プッシュする側の方が自分側2ndタワー当たりからミニオンを処理するのに時間がかかるだけマイナスになっている
しかしその間のミニオンロスが生じるため、相手にはRoam時間的に利があるがこちらにはファーム的に利があるという形になる
そのため守る側はRoam主体、Pushする側はFarm主体になりがちとなる
その他
・守る側は相手がプッシュしはじめたのを見てから寄れるため、タワーを守る気がある場合 タワーを攻撃することはかなり困難→実際にタワーを破壊できるのは相手がTopタワーを放棄した場合
・ プッシュすることで相手をタワー防衛に割かせることができる もちろん自分もプッシュに縛り付けられる
→敵にRoamをさせたくない場合はプッシュした後でもしつこく自分側1stタワー当たりで待機してファームし続けるという手もあり この手の欠点はGankのリスクがあることと敵からのキルポテンシャルにさらされること、タワーが折れてる側のファームの有利さを生かせない点などがある 相手がリコールしてくれた場合タワーを攻撃できる
大きなgankの危険にさらされるが、敵のタワーを折るチャンスを得ることができる
(WCSではC9vsALL、SSBvsOMGで先に折られたTop側が1stタワーの跡地当たりで折れた後もずっとファームし続けた C9vsALLでは6分ほどかけて、SSBはJunglerの助けを借りて2分ほどで折ることに成功していた
レイスと三角にワードを置いていたのでGankのリスクを減らしていたので安全にタワーにプレッシャーをかけられるということなのだろうか?)
※追記
敵のタワー近くまでプッシュしていれば相手が他のレーンへ顔を出した場合にはタワーを割れるという選択肢が生まれ
潜在的なマッププレッシャーを与えることができます
<まとめ>
まとめるとタワー攻撃をするには相手はタワーを守るのが容易なためあまり効果的でなく主にファームとRoamをメインに考えることになり、
1.Roamをしたい場合:全力で1~2ウェーブプッシュして離れるという最短時間、最低限のファーム しかしミニオンロスの利はない
2.Roamをしない場合:
①マッププレッシャーが必要でない場合
スロープッシュからの自分側1stタワー跡地当たりまで行ったところで全力プッシュというミニオンロスが最小で敵にとって最大のプッシュ方法(※)をする
②マッププレッシャーが必要な場合
敵のタワー前までプッシュしてタワーへプレッシャーを与える
敵が他のレーンに居座り続けるならタワーを折る
3.タワーをGankのリスクを負っても最大限のプレッシャーを与えたい場合、敵の1stタワー付近でファームし続ける
というのがベストだと思います
ドラゴンがある場合やMidへ援軍にいかないといけない場合はさっさと押したほうがいいというけっこう当たり前の結論となりました
しかしフリーズすることによってミニオンロスを発生させ、そこでアドバンテージを得ることができればやみくもにプッシュするより得になるのは間違いないでしょう
(※)ミニオンロスはこっちのミニオンが多い時ほど敵のミニオンを自軍ミニオンが食うため大量に発生します
なのでミニオンが五分あるいは相手の方が多い時ほどゆっくりプッシュしはじめ、こっちのミニオンが多くなったら全力プッシュというのが一番ロスが有利になるプッシュの仕方になります
なお2ウェーブの全力プッシュでもミニオンロスはあまり発生しませんがスロープッシュ状態になります
<結論>
1stタワーを守る側はより少ない時間のロスで守ることができる
そのためタワーを実質的に攻撃できるのは相手がTopタワーを意に介さなかった場合のみ
なので自分がRoamをしたいかどうかで考える
1.Midに敵が集まってるなどしてRoamがしたい場合→全力1~2ウェーブプッシュ 自分側1stタワー跡地当たりまで押したら離れる
2.Roamをしない場合:
①マッププレッシャーが必要でない場合→1~2のスロープッシュの後全力プッシュで敵タワー近くまでプッシュ
②マッププレッシャーが必要な場合→敵のタワー前までプッシュする
3.タワーをGankのリスクを負ってもプレッシャーをかけたい場合、敵の1stタワー付近でファームし続ける
<1stタワーが折られた側が敵の1stタワーを折るためにプッシュするという状況の検証>
プッシュする側のロス
・プッシュしてから敵のタワーへ着くまでの時間
守る側のロス
・寄りのために走る30秒の時間
・プッシュ中のミニオンロス
→プッシュする側の方が自分側2ndタワー当たりからミニオンを処理するのに時間がかかるだけマイナスになっている
しかしその間のミニオンロスが生じるため、相手にはRoam時間的に利があるがこちらにはファーム的に利があるという形になる
そのため守る側はRoam主体、Pushする側はFarm主体になりがちとなる
その他
・守る側は相手がプッシュしはじめたのを見てから寄れるため、タワーを守る気がある場合 タワーを攻撃することはかなり困難→実際にタワーを破壊できるのは相手がTopタワーを放棄した場合
・ プッシュすることで相手をタワー防衛に割かせることができる もちろん自分もプッシュに縛り付けられる
→敵にRoamをさせたくない場合はプッシュした後でもしつこく自分側1stタワー当たりで待機してファームし続けるという手もあり この手の欠点はGankのリスクがあることと敵からのキルポテンシャルにさらされること、タワーが折れてる側のファームの有利さを生かせない点などがある 相手がリコールしてくれた場合タワーを攻撃できる
大きなgankの危険にさらされるが、敵のタワーを折るチャンスを得ることができる
(WCSではC9vsALL、SSBvsOMGで先に折られたTop側が1stタワーの跡地当たりで折れた後もずっとファームし続けた C9vsALLでは6分ほどかけて、SSBはJunglerの助けを借りて2分ほどで折ることに成功していた
レイスと三角にワードを置いていたのでGankのリスクを減らしていたので安全にタワーにプレッシャーをかけられるということなのだろうか?)
※追記
敵のタワー近くまでプッシュしていれば相手が他のレーンへ顔を出した場合にはタワーを割れるという選択肢が生まれ
潜在的なマッププレッシャーを与えることができます
<まとめ>
まとめるとタワー攻撃をするには相手はタワーを守るのが容易なためあまり効果的でなく主にファームとRoamをメインに考えることになり、
1.Roamをしたい場合:全力で1~2ウェーブプッシュして離れるという最短時間、最低限のファーム しかしミニオンロスの利はない
2.Roamをしない場合:
①マッププレッシャーが必要でない場合
スロープッシュからの自分側1stタワー跡地当たりまで行ったところで全力プッシュというミニオンロスが最小で敵にとって最大のプッシュ方法(※)をする
②マッププレッシャーが必要な場合
敵のタワー前までプッシュしてタワーへプレッシャーを与える
敵が他のレーンに居座り続けるならタワーを折る
3.タワーをGankのリスクを負っても最大限のプレッシャーを与えたい場合、敵の1stタワー付近でファームし続ける
というのがベストだと思います
ドラゴンがある場合やMidへ援軍にいかないといけない場合はさっさと押したほうがいいというけっこう当たり前の結論となりました
しかしフリーズすることによってミニオンロスを発生させ、そこでアドバンテージを得ることができればやみくもにプッシュするより得になるのは間違いないでしょう
(※)ミニオンロスはこっちのミニオンが多い時ほど敵のミニオンを自軍ミニオンが食うため大量に発生します
なのでミニオンが五分あるいは相手の方が多い時ほどゆっくりプッシュしはじめ、こっちのミニオンが多くなったら全力プッシュというのが一番ロスが有利になるプッシュの仕方になります
なお2ウェーブの全力プッシュでもミニオンロスはあまり発生しませんがスロープッシュ状態になります