参考にしないほうがいい投稿の墓場

MalphiteでGnarにどうやっても100%勝てない

1ヶ月ぶりにLoLやってTopでMalphiteピックしたのだけど
相手を確認してため息・・・ また対面Gnarだった
Malphiteを先攻ピックしたら十中八九VladだのGnarだのTeemoだのピックされるが(Rangeの特にAPタイプ)
そのマッチアップを何万回もプレイしてわかったけどこれどうやっても100%勝てませんわw
ぶっちゃけMalphiteでRange相手にレーンを勝つにはシールド活かしてQでハラス勝ちする以外の選択肢ないんだけど 
このQが高燃費中威力のハラスに使うには最低の糞スキルときた スローがあるから仕方ないが
相手がこっちのJunglerのGankにひっかかりまくるとかそういう幸運が起きない限り
普通にやってたら15分あたりで100%タワー折られる 
注意力が不十分なときにやって相手のすきるかわすのミスった時は2デス3デスする
いっそE上げして相手の隙を見てプッシュしまくるスタイルにしたほうがうまくいくのだろうか
相手がそれほどハラスが上手くない時は
ドラリン→マナ石→Sheenのハラス合戦特化ビルドでやりくりできるのだが
相手がレンジ持ちでしかもその他何らかのハラスに使えるスキルを持っているのにこっちは近接攻撃しかなく
燃費最悪のQでやりくりするしかないって時点でこれは80%ぐらい相手のほうが有利だ
やっぱMalphiteはRange相手には逆立ちしても勝てませんわ 

PushとSiege

中盤あたり(ファーストタワーが折れたあと)で、意識する行動は以下のふたつ
Push ・・・レーンをプッシュすること
Siege・・・タワーを攻略すること

基本的に行うのはPushで、3つのレーンすべてで
・Gankされない程度
・仮にほかレーン(主にMid)のタワーへSiegeが起こっても、敵がタワーへ到達するまでに駆けつけられる程度
までPush&Farmをしつづける。

ちなみにPushは先に行ったほうのプレイヤーが有利で、後手に回った敵を数十秒間レーンへ押し付けることができる。
もしこっちがPushして敵が処理へ回らなかったら、ゴールドと経験値のアドバンテージを得ることができる。



 Pushがゲーム全体を通して基本的に行う流れのようなものだとしたら、その中でタイミングを読んで起こしていくイベントのようなものがSiegeである。

・ Siegeとは英語で攻城するという意味で、タワーを複数人でまとまって攻めることをさす。
先ほどPushが利益ばかりをもたらすとてもいいもののような説明をした。ならなぜわざわざSiegeをする必要があるのだろう?と思う人もいるだろう。Pushは確かにレーンプレッシャーを与えられるのだが、Pushだけではゲームが進行しないという欠点がある。序盤で有利をとっていたゲームで、お金が入るからといってPushばかりを繰り返して集団をつくってのSiegeを行わないと、ゲームが長引いて金差が縮まっていくのである。
お金差が5k vs 3kの有利を持っていても、Pushばかりで長引いて15k vs 13kになったらアドバンテージはほとんどないようなものだ。

 またゲームが後半になるにつれて、タワーの攻撃が頼りにならなくなると5人まとまってのSiegeが強力になりはじめる。そのようなときにMidを5人で攻撃されているのに無視してサイドレーンをプッシュするようなことは敵の5vs4のタワーダイブをまねきやすい。

 有利な方のチームはなるべくSiegeをして相手との金差が小さくなる前にアドバンテージをいかしてプレッシャーをかけなければならない。

↑訂正 
必ずしもそうでない ドラゴンをとり続ければ金差は開くし
有利な状況なら無理やりSiegeをして塔の下の危険な場所で戦うより、敵をジャングル内へ歩かせてGankしたりするほうが有利に進められる
ただ相手がウェーブクリアーができず効率的にSiegeできるならするべき



Siegeを仕掛けるがわは、ひとつのレーンへ集まらなかればならないので、サイドレーンを一定時間去らないといけない
その間に相手がバックドアをするというプレッシャーがあるので、Siegeをするにはすべてのレーンがある程度プッシュされていることが必要となる
相手より強いバックドアプレッシャーをかけ続けることができれば、相手はSiegeをすることができない
例えばSingedはGankで潰しづらいしPush力が高いので強いバックドアプレッシャーを持つので、Singedがサイドレーンを押し続ければかなりのBDプレッシャーを与えられ、Push合戦を長引かせることができる

↑訂正 
中盤では劣勢であっても4vs5でMidを守れるが、後半では4vs5では容易にタワーダイブされて全滅してしまう
なので上の説明(サイドプッシュをすればするほど長引く)というのはMidで4vs5で守りきれる中盤までの話となっている


またSiegeを仕掛けられる側がPushをするときには、Siegeが起こってもタワーへの攻撃が始まるまでに駆けつけられる範囲でPushをする必要がある。ただしタワーをゴリ押しで殴れない中盤などの時点では4vs5でもタワーを守れる場合がおおい。

↑訂正
4vs5で守れるなら自由にサイドプッシュしても大丈夫



というのが基本的な話であって、ここに逃げ性能の高いキャラを使ってのSplithPushのようなSiegeのための戦略などが組み合わさっていく。

Push力の高いキャラが低いキャラに対してアドバンテージをとる方法


たとえば中盤でファーストタワーが折れたころに、空いてるレーンをガンプッシュする
すると相手はそのレーンをカバーするためにプッシュしかえしに来る
こっちはプッシュするのに数秒とかからないのに、相手は何十秒もかかる
また後手でプッシュすることになるので、合計で30秒は相手をそのレーンへ押し付けることができる
その間にドラゴンや他のレーンへいって無理やり集団戦を起こす あるいはタワーを割りに行く
すると簡単に5vs4を引き起こすことができる

ゴールド以上の人ならこんなこと言われなくても知ってるよ、というぐらいの結構有名な戦略

逆にPush力が低いキャラは中盤以降、このようなガンプッシュ戦法に対して対処が難しいという問題をかかえているともいえる・・・

Junglerの基本事項


①1回目のバフから2回目のバフまで

・敵が味方を殺しに来そうなレーンがないか(味方のヘルスが少ない、既にレーンでキルされたところ、非ファームレーン)
 +Gankできるレーンがないか (Melee Mid、逃げスキルのないMid、プッシュしているレーン)

↑具体的には、レーンで味方のHPとレーンの位置の2つを見ればいい
その2つが基本だけど、他にも逃げスキルの有無やフラッシュなども当然絡んでくる

・こっちが赤スタートで敵が青スタートなら敵の赤を盗みに行くことも視野にいれる(カウンタージャングル)

・カバーが必要なレーンがないか リコールを手伝ってあげる

②それ以降

・ドラゴン

・キルを交換しているレーンがないか

・タワーが折れたレーンでファームしてる敵がいないか(Gankしやすい)







Gankの成功・不成功について

成功Gank
・Kill
・Flashダウン

不成功Gank
・ダメージを与えただけ

ダメージ目的のGankについて

瀕死になってリコールさせて、その間にタワーを攻撃できたり、無傷な味方が相手がリコールしてる間もレーンに残れてレベル差がついたり など特殊な場合以外はダメージだけでは不成功
Top,Botはレーンが長いのでリコールして帰ってくるまで1分はかかり、最序盤(Lv1~Lv6ぐらいまで)ならリコールしただけでレベル差がついたりするので、ここでならダメージを与えるだけのGankでもリコールさせるほどの致命傷なら成功と呼べる場合がある ただTopは大抵Potをたくさん持ってるので2個程度Potを消費させるぐらいの戦果しか得られない場合が多い
逆にBotは最近はDoranスタートが多いのでダメージを食らうだけでリコールするはめになる
とにかくリコールさせられれば非常に弱い成功といえる
言いたいことは、序盤でダメージだけのGankは赤ポで簡単に打ち消されて、中盤でもLSやら持ってる事が多いのであまり意味はなく、致命傷ならその後オブジェクトをとれたりリコールを強制させられるので意味がある
結局最初からダメージ目的の軽いGankを連射しても自分がビハインドになるだけで利益はない)


→相手にとって致命的なレベルの重いGankが80%ぐらいで決まると感じたときに行こう
Top,BotはGankに失敗すると約1分ぐらいの時間を浪費することになる
ただしMidなら通りすがり的にGankしてすぐ森へ帰れるのでダメージを入れたりプレッシャーを掛けたりするのは有効な作戦である



追記:日本語のダイアモンドジャングラーによるジャングルのまわり方、Gankの仕方
とても参考になるのでぜひ見てください 40:00ごろから始まってます
https://www.youtube.com/watch?v=30TP2dMCK1E 

レーンでのEngageの起こりやすさ

キルを狙う場面が起こるレーンについて

キルが起こるパターンは
①体力が削れた状態から倒しに行くパターン(ヘルス差がある、あるいは両方とも瀕死)

②主にMidレーンで、高い火力同士のレーンで(Malz vs Katなど、いつキルが起こっても不思議ではないけど、いつ戦いが起こるかは予測が難しい)

③敵が圧倒的な優位に立っているとき(Lv6のDarius、ファーストブラッドをとったBotレーンなど)

④敵がアサシンなどで、こっちがタワーから離れた位置でレーンが止まってるとき

⑤どっちかがミスをしてキルが動くパターン(予測不可能なもの)




一般的に見ればいいのは、
☆味方の体力が少ないかどうか(ヘルス差があるとき)
敵が有利をとっている証拠 また、キルを狙っている可能性大

・敵が戦いたがっているとき

①敵が味方をソロキルしたとき 
②Darius、Riven、Zed、Kat、Dianaなどバトルをしないとしょうがないキャラ

など これらは敵が仕掛けたがっているのは明らかなのだけど、敵が”いつ”仕掛けてくるかは完全に相手次第なので、相手が仕掛けてくるのを予見してレーンへ行っても敵が仕掛けない判断をすれば多くの時間をロスすることになる

レーンを見てて明らかに敵がタイミングがあればガンガン仕掛けているような好戦的なレーンならもちろん行っておくべき

・レーンが高い位置で止まっているか(優先順位としては弱い)
 敵がキルを狙えるポテンシャルがあるということを認識しておく

3.8パッチでウルフスタート、ゴーレムスタートがなくなったので、Lv1、Lv2での最序盤キルの脅威はなくなったことも覚えておこう



レーン別に見ると

Top: レーンが長いので例え両方のヘルスが満タンでもちょっとしたミスでキルまでつながる 
序盤は☆突発的にキルが発生しやすい タワーが折れるまでの時間帯は一番キルが動きやすい
中盤はだいたいトップタワーは折れている そのときは優先してカバーするべき
両方共硬くなるのであまり突発したキルは発生しづらく、どちらかの体力が減ってから殺し合いが始まる事が多い

Mid:レーンが短くマップの中心にあり、Gankをしかけて失敗してもすぐにジャングルへ戻れるのでリスクが少ない
Mageは逃げ能力がまったくないが、スキルを使って遠距離からファームができるのでGankしづらい
その代わり少しでも隙があれば簡単にGankが決まる
どちらか一方が強烈にプッシュしていることがおおく、大量のミニオンを押し付けられている時はGankできない

序盤はお互い平和的に進む  
中盤は、☆Mage同士ならファームレーンと化すことが多い ☆アサシンが敵にいるなら絶対にキルを狙っている

Bot:攻撃的なサポート(Leona,Blitz,Thresh)が敵の場合、Lv4ぐらいからキルが動き始める
1度キルが攻撃側へ入るとどんどん好戦的になるが、助けようにもワードが多く、手出ししできない
劣勢になると大量のミニオンを常にタワーへ押し付けられる状況になる(こうなるとミニオンの攻撃が痛い序盤はどうしようもない。ミニオンが痛くなくなればレーンの後ろやタワーの後ろから走ってGankできる)

ワードが多いのでGankするには敵が9割9分仕掛けてくるというタイミングを見極める必要がある
フルプッシュされているなら回りこんでGankもできる
序盤はGank不可能なレーン

ドラゴンを始めるタイミング

 


”人数差、体力差ができたときにしかける”のが基本です

ドラゴンはシルバー以下ではあまり意識されないのですが、ゴールド以上になると意識されだして、これが中盤~後半のゲームのかなめになります

ドラゴンを倒したらチームに190*5=950G が入ります
これはキルで言えば3キル分で、しかもキルとは違って4人もいれば安全に30秒程度でかれるので、ローリスクハイリターンです
わき時間(Respawn)は6分です

ドラゴンを序盤から積極的に狙うチームと無視してファームするチームがあったらまず前者が勝ちます




いつ狙うかのタイミングの例


中盤(レーニングフェイズ)

☆前提:ドラゴンを始めるとまず相手も寄ってくるはずなのでそこで味方vs敵+ドラゴンのバトルが始まる。なので狩り切ろうと思えば敵に対して残存体力、人数などでアドバンテージが有る必要がある

・トップの人が降りてきて5vs4でかれる時(トップがプッシュされてからでないと、トップタレットと交換狙いになってよくない)

・敵のmidがリコールした直後(かなりリスキー)

・midかadcを倒せた時(4vs3なので、ヘルスに余裕が無いと普通に負けちゃう)

ドラゴンのダメージは意外と痛く、AD145もある。中盤は、5人なら全員軽傷で狩れて、4人なら一人が結構瀕死になることが多い 3人なら全員が瀕死になるでしょう
どのくらい食らうかは体感で覚えられるようになっていきます



後半

後半も相手がリコールしたとかキルを取れたとかでないかぎり4人とか3人とかの集団で狩る必要があります
逃げスキルの豊富なキャラで、相手に見つかっても逃げられるのならソロではじめちゃいましょう

後半は人数差をつけるとかよりドラゴンのわき時間を把握(わき時間6分)するのが大切
そして湧いた瞬間にかりきっちゃえば一方的に連続で取ることができます




ソロドラゴンのできるキャラ

Udry,Fiddle,leesin,Nasus(ult),など
回復力の高いキャラならランタンやレイスを持っていればポーション4個+ピンクワードでソロドラゴンに行けます
(逃げの弱いudryとかfiddleはとても怖いですがw)

DiamondproxのGank分析

プロゲーマーがいつどこへGankへ行っているか集計してみた
ゲームはソロQのもので、どこかのファーストタワーが折れる序盤レーンフェイズまでの時間帯で調べてみた
レーンカバーは省いて

Diamondprox
(配信URLhttp://www.twitch.tv/tehdiamondz)

Rengar
①Lv3 3:55  Mid 対面Zed(味方Ryze) 赤あり プッシュされている
②Lv5 7:00 Bot 味方にLeona プッシュされている
③Lv8 10:00 Bot Ultもち

J4
①Lv3 2:50 Top Nidalee(Elise) 赤あり
②Lv4 6:00 Top プッシュされている


Xin
①Lv3 4:00 Mid Karthus(Lux) 赤あり ややプッシュされている
②Lv6 9:00 Bot  Dive 相手のヘルス少ない+プッシュしている
③Lv6 9:50 Mid 
④Lv8 12:00 Top J4(Janna) 相手のヘルス少ない+プッシュしている
⑤Lv9 14:20 Bot 相手タワーHPがミリ+プッシュしている


Lee
①Lv3 2:50 Top Quinn(Jayce)  上のブッシュに入って 赤あり
②Lv4 4:50 Mid Karthus(Khazix) 
③Lv5 7:10 Bot 裏から回って
④Lv6 9:20 Top 上のブッシュに入って 赤あり
⑤Lv8 11:20 Mid 青をとろうとしているところを倒す

Xin
①Lv3 3:20 Top Elise(Jayce) 上のブッシュに入って 赤あり
②Lv4 5:37 Mid Khazix(Zed) バトルしているのを見て突撃

Lee
①Lv3 2:50 Mid Malz(Anivia) 仕掛けようとするがタイミングを失って引く
②Lv3 5:00 Mid 横の茂みで待つ Aniviaが壁で囲って飛び込む
③Lv6 8:20 Mid 後ろから回りこむ プッシュされている
④Lv7 10:00 Top Elise(Nasus) 赤あり 上のブッシュに入る ダイブする

Xin
①Lv3 3:20 Top Kennen(Rumble) 赤あり 後ろから回りこむ
②Lv7 10:24 Mid Kayle(Khazix) 赤あり プッシュされている
③Lv7 11:32 Bot タワー後ろからダイブする

Lee
①Lv3 4:00 Top Shen(Nasus) 赤あり
②Lv4 5:00 Top ブッシュに入る 赤あり
③Lv7 9:00 Top 赤あり プッシュされている 
④Lv8 11:00 Top プッシュされている

4試合みたところでドッと疲れたのでまた今度書き足していきますw ハァー疲れた!

やはり見てるだけじゃあまり深いことは分からなかったですが、配信見てて思ったこと:

・プッシュしているレーンへは、ダイブ目的以外で入らない ただしトップやボットでフルプッシュして次ミニオンが帰ってくる場合にはブッシュへよく入り込む 
・ワードのある可能性のあるルートへは立ち入りさえしない (Botのブッシュとか)
・敵のHPが低くてプッシュしているレーンへはダイブへいく
・敵が激しくEngageしているレーンへGankを仕掛けることがある(相手がLeona+DravenのBotとか)
・圧倒的な逃げスキルのある相手のレーンへはチャンスがない限りまず行かない(Khazix、Renekton、Kennen)
・一番多かったルートは、Topは川からのルートとブッシュのルート 、Midはレイスから回りこむ、Botはプッシュされているところへ味方の後ろから走って追いかけるルートとレイス側から回りこむルート
・完全にプッシュされきっているレーンでなくてもGankを仕掛ける
・こっちのHPが低い負けてるレーンはリコールのためにカバーへ入ることはあっても無理やりGankを仕掛けたりしない 負けているレーンでもGankしづらい状況ならGankしない
ガンクが必要なレーンじゃなくてガンクが成功するレーンへ行っている
・ジャングルルートとしてはスマイトレスを貰って次のバフまで直行するパターンがもっとも多い
・ファーストタワーが折れたところへキャンプする
・ガンク成功可能性が中レベルのところへジャングルを回ったら行ってチャンスを伺う ガンクばかりでジャングルをないがしろにしない レーンがプッシュされていたり、敵がダイブしそうとか殺し合ってるようなところはもちろんジャングルを無視して直行する
・ガンクをして成功するかどうか、レーンを見るだけでわかってる
・レーンの状況よりも対面チャンピオンがガンクしやすいチャンピオンかどうかを優先して見てる
・味方が強力な指定CCもちのところへよくいく(Malphite、Lux)
・序盤はTopとMid中心 Botは回りこめるときだけ、あるいは相手がLeonaやBlitzのときに行く
・相手のレーンでの位置やどれぐらい戦いを仕掛けているか見てる
・敵のジャングルへガンガン入っていってキルを狙う 青バフやレイスへよく行く
・押されているレーンは敵がダイブしそうか見る

Diamondprox

大会とかを見るのが隙なのでプロゲーマーやチームの話とかもはじめて見たくなりました。

まずは僕が一番好きなプレイヤーであるGambitGamingのDiamondproxから。

彼のジャングルはカウンタージャングルをしまくるタイプで、赤バフとかレベル差がついてたりすると迷わずカウンタージャングルをしかけまくるのが特徴です
カウンタージャングルというとハイリスクハイリターンのギャンブルのようなものと捉えられますが、
彼のは100%計算されたもので、ちゃんと殴りあって勝てる時しかいかないしレーンの状況も読んでます

もちろんGankの精度も最高




最近またTwitchTVで配信を始めていて、ファンとしてはとてもうれしい

Diamondproxの配信サイト TwitchTV
http://www.twitch.tv/tehdiamondz


最近配信を見てて、2:40とか3:00ぐらいのLv3、Lv4の時間帯で頻度でTopにGank、あるいは立ち寄る行動をしてるのに気づきました
LeesinやJ4、Xinみたいな赤スタートのジャングラーで、赤→青→Topっていうパターンがとても多かった

逆に赤陣営になったときは青→赤→Topが多かった

バフ刈り終えた時間にTopに寄るのは定石のようなものなんですね~
勉強になりました

相手がRivenとか逃げ性能の高いキャラでも寄ってたりしたので驚き


あとどこで戦いが起こるか察知する能力がめっちゃ高い
相手がタワーダイブするレーンとかはもちろん、どこで小競り合いが起こるかも把握してる
それを全レーン同時に考えてるから凄い

イージス大好き人間で、ほとんど毎回イージスを買ったりするおもしろい人です

いいイニシエート、悪いイニシエート

イニシエートとは集団戦を仕掛けること


Volibear、Singed、その他のようなふつうのタンクキャラ

正面から突っ込んでいっては、
仕掛けるほうが不利
なぜならイニシエーターが一人相手に突っ込んでいくことになるので相手にとっては2秒ほど5vs1の時間が生まれるから
相手を捕まえるまでの時間が短いほどイイので、地形や茂みを利用しないといけない 相手チームとの間が十分せまく、一息でイニシエート出来る場合か、そうでなければ相手の不意を打つ必要がある
ultで強力なイニシエートができるmalphiteでさえ、例えばmidを相手チームの誰かを捕まえようと走っていけばあいては逃げ腰になり散開するので、無理やり相手のタンクなどにultせざるをえなくなるだろう 
相手に一息でイニシエートをかけられない間合いの時は強引にイニシエートするのはかなり不利である

相手がある程度はなれている時に、Volibearがイニシエートをしようと敵に突っ込んでいくのを想像すれば簡単だ
集団戦はVolibearのHPが半分ぐらいに減って始まるだろう


ちゃんとメリット・チャンスのあるときに仕掛ける必要がある


Blitz、Thresh

イニシエートを仕掛ける側が有利

一瞬5vs1の状況を作れる



有利なイニシエートの例

①ポーク力が相手のほうが高くて、長引かせずに戦いたいとき
②人数差があるとき
③相手がタワーを攻撃しているとき(つまりタワー下)
④相手がドラゴン、タワーを攻撃している途中
⑤逃げスキルのない相手を捕まえられるとき
⑥ジャングルの中などで、敵が孤立してるとき
⑦AoECCを3人以上に叩き込める場合
⑧RenektonやAmumu、MlaphiteのようにAoEに優れたタンクが敵5人の中へ突っ込む

不利なイニシエートの例

①こっちの方がポーク力の高いとき
②敵一人を捕まえようと必死になりすぎて、Ultを何個もTankに打ち込んでしまった場合
③味方の息があっていないとき、心の準備のできてないときのイニシエート




正面から歩いて突っ込むイニシエート

Blitz,Thresh,Malpなどの隙を見せずにイニシエートできるキャラをのぞいて、多くの場合は相手に向かって歩いて行ってイニシエートする

そのとき逃げスキルのある相手を捕まえようとしては、簡単にKiteされ、タンクと言えども簡単に溶ける


なのでよほど相手がなめてて後衛が先頭に立ってる場合以外は、敵の逃げスキルのない前衛を捕まえるのがベストだ

というより後衛を捕まえようと走って行っても、99%捕まえられない

Varusが敵チームの前衛に立ってスパスパ撃ってきているというのならそいつを狙うのがベストだろう
だが通常はDPSは後ろの方に控えている。犠牲を払ってそこまで突っ込んでいくのはなんのメリットもない
それよりも敵の先頭に立っている前衛を一人捕まえよう。
ブッシュから待ち伏せたりして敵を捕まえてからイニシエートするのも強力だ。

Topで、相手がRangedのとき

 


TopでRanged系といえばTeemo、Kayle、Vladimir、Elise、Nidaleeなど。

遠距離攻撃手段を持っていて、ダメージ交換の上でおおきなアドバンテージを持っている

Ranged系の方は必ず先制攻撃になり、また交換が終わって引くときにも1~2発通常攻撃を入れられる

が、多くのrangedキャラはじわじわと相手を追い詰めるのは得意だが、フルパワーでの殴り合いは苦手なキャラが多い(もちろん、jayce ,eliseなど殴り合いも強い反則キャラもいる)


Rangedキャラがレーンで持っているアドバンテージは、

①すきを見て単発のスキル/通常攻撃ハラスを入れられる点

たとえばCSを取ろうとしてるVolibearにTeemoは通常攻撃を一発入れられる

②トレードで常に先制攻撃になり、退却時に追撃ができる トレードでの強さ

接近/退却のときに攻撃をフリーで入れられる

通常攻撃の痛い序盤(Lv1~Lv5ぐらい)までは通常攻撃強化を持っていないVladimirなどでも、これがとても大きいアドバンテージ


対処法:

①は魔法ミニオンによるセーフゾーンを利用して、極力避けるしかない
なぜならこちらからは反撃できないからである

→単発ハラスは極力避ける


②は、敵が引き撃ちをすることを前提として、こちらがブリンクスキルや相手を止めるCCを持っているかどうかで分かれる

ブリンクスキルを持っていなければ相手に接近する手段は徒歩である
トボトボ歩いて行って殴るしかない
VolibearのQのようなMS強化スキルも悪くない

相手を捕まえられるチャンスのあるとき以外はトレードを挑まないほうがいい
ただカイトされるだけになるだろう

さらに相手のミニオンが少ない(つまり若干プッシュしてる状態)ことも必要です
序盤のミニオンのダメージは敵の攻撃より強いです

またこちらがリコールして戻ってきて相手がまだ居残ってた場合(アイテムアドバンテージがある場合)
にもキルチャンスがあります

またKiteが得意なキャラにキルを狙いに行って1コンボで殺せなかった場合にはほぼ100%殺されることも覚えておく必要があります
そのためキルを狙いに行くときは、キルポテンシャル(キルできる潜在性という意味 ワンコンボで相手を倒せるところまでハラスした状態)のある状態まである程度こちらもハラスされてもあえてトレードすることが必要になります

(↑6/20追記)


→相手を捕まえて確実にダメージを入れられるチャンスのないときはトレードをいどまない
 攻撃を入れられないまま逃げられ、逃げ際にダメージを一方的に入れられるだけになる
 相手を捕まえられる限り、なるべく長くトレードする
 捕まえられていられる時間=トレードできる時間

(こっちがスタンとかを持ってなくて相手を固定できず、相手がTeemoなどの移動速度強化がついててダメージを入れる前にカイトされるような場合は 結構、なすすべがない)


その他の対処法:
①プッシュ合戦に持ち込む
トレードで勝つのは諦めてミニオンを相手の方にプッシュして相手がミニオン処理にAAやスキルを使うようにしむけます
プッシュする時はハラスを受けながらミニオンを攻撃することになり、こちらのほうが不利であるのは事実です
しかしMalphiteなどAoEスキルのレベルを上げるキャラの場合、敵の数倍早くプッシュすることができ、そのような場合は相手をミニオンにAAするのに集中させることができます

Teemo(敵) vs Ireliaなどの単体攻撃キャラだった場合には、こちらがミニオンを攻撃する間に相手はハラスを決めることができます
相手がNoobで無視してくれた場合はいいのですが、大抵の場合はしつこくハラスしてくるでしょう
大体スキル3発ほど食らったらキルされる可能性が高まるので前に出ることすらできなくなります
こういう場合はプッシュ合戦に持ち込むのは不利でしかないでしょう

どちらの場合でも可能な限りこちらにフルプッシュをさせないように頑張ることが必要です
こちらのタワーへ大きなミニオンウェーブを押し付けられた場合、こちらが遠距離ミニオンをCSする度にハラスを自由に食らってしまうという状況が生まれます
さらに相手にミニオンウェーブがたまってるので一気に勝負をしかけることもできません


まとめ:

一般的にvs Rangedでは細かいトレード合戦や単発ハラスに持ち込まれたら負けです

こちらが相手をどれだけ拘束できるか、拘束している間にどれだけトレード勝ちできるかが大切です

まず十分トレード勝ちできるかを見極めて、勝てる時に、相手をとらえるチャンスがあればそこで大きなトレードを仕掛けることが打ち勝つ方法でしょう

相手を捉えられなかったり、相手が逃げスキルを持っていて(TeemoのMS UPなど)捕まえられないときは相手がフリーで追い撃ちをしてくるのでとても厳しくなります

またトレード力で大きく上回っていないと、追い撃ちでRanged側がダメージを広げてしまいます

細かいトレードはトレード全体における先制攻撃+追撃の分が大きくなるのでRanged側が得意とするからなるべく避けたいところ


→スキルを一発ずつ交換するのではなく、全力で思い切っていくのが大切
そのとき、相手に十分肉迫でき、トレード力で圧倒できることを確認してください
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