Push

PushとSiege

中盤あたり(ファーストタワーが折れたあと)で、意識する行動は以下のふたつ
Push ・・・レーンをプッシュすること
Siege・・・タワーを攻略すること

基本的に行うのはPushで、3つのレーンすべてで
・Gankされない程度
・仮にほかレーン(主にMid)のタワーへSiegeが起こっても、敵がタワーへ到達するまでに駆けつけられる程度
までPush&Farmをしつづける。

ちなみにPushは先に行ったほうのプレイヤーが有利で、後手に回った敵を数十秒間レーンへ押し付けることができる。
もしこっちがPushして敵が処理へ回らなかったら、ゴールドと経験値のアドバンテージを得ることができる。



 Pushがゲーム全体を通して基本的に行う流れのようなものだとしたら、その中でタイミングを読んで起こしていくイベントのようなものがSiegeである。

・ Siegeとは英語で攻城するという意味で、タワーを複数人でまとまって攻めることをさす。
先ほどPushが利益ばかりをもたらすとてもいいもののような説明をした。ならなぜわざわざSiegeをする必要があるのだろう?と思う人もいるだろう。Pushは確かにレーンプレッシャーを与えられるのだが、Pushだけではゲームが進行しないという欠点がある。序盤で有利をとっていたゲームで、お金が入るからといってPushばかりを繰り返して集団をつくってのSiegeを行わないと、ゲームが長引いて金差が縮まっていくのである。
お金差が5k vs 3kの有利を持っていても、Pushばかりで長引いて15k vs 13kになったらアドバンテージはほとんどないようなものだ。

 またゲームが後半になるにつれて、タワーの攻撃が頼りにならなくなると5人まとまってのSiegeが強力になりはじめる。そのようなときにMidを5人で攻撃されているのに無視してサイドレーンをプッシュするようなことは敵の5vs4のタワーダイブをまねきやすい。

 有利な方のチームはなるべくSiegeをして相手との金差が小さくなる前にアドバンテージをいかしてプレッシャーをかけなければならない。

↑訂正 
必ずしもそうでない ドラゴンをとり続ければ金差は開くし
有利な状況なら無理やりSiegeをして塔の下の危険な場所で戦うより、敵をジャングル内へ歩かせてGankしたりするほうが有利に進められる
ただ相手がウェーブクリアーができず効率的にSiegeできるならするべき



Siegeを仕掛けるがわは、ひとつのレーンへ集まらなかればならないので、サイドレーンを一定時間去らないといけない
その間に相手がバックドアをするというプレッシャーがあるので、Siegeをするにはすべてのレーンがある程度プッシュされていることが必要となる
相手より強いバックドアプレッシャーをかけ続けることができれば、相手はSiegeをすることができない
例えばSingedはGankで潰しづらいしPush力が高いので強いバックドアプレッシャーを持つので、Singedがサイドレーンを押し続ければかなりのBDプレッシャーを与えられ、Push合戦を長引かせることができる

↑訂正 
中盤では劣勢であっても4vs5でMidを守れるが、後半では4vs5では容易にタワーダイブされて全滅してしまう
なので上の説明(サイドプッシュをすればするほど長引く)というのはMidで4vs5で守りきれる中盤までの話となっている


またSiegeを仕掛けられる側がPushをするときには、Siegeが起こってもタワーへの攻撃が始まるまでに駆けつけられる範囲でPushをする必要がある。ただしタワーをゴリ押しで殴れない中盤などの時点では4vs5でもタワーを守れる場合がおおい。

↑訂正
4vs5で守れるなら自由にサイドプッシュしても大丈夫



というのが基本的な話であって、ここに逃げ性能の高いキャラを使ってのSplithPushのようなSiegeのための戦略などが組み合わさっていく。

Push力の高いキャラが低いキャラに対してアドバンテージをとる方法


たとえば中盤でファーストタワーが折れたころに、空いてるレーンをガンプッシュする
すると相手はそのレーンをカバーするためにプッシュしかえしに来る
こっちはプッシュするのに数秒とかからないのに、相手は何十秒もかかる
また後手でプッシュすることになるので、合計で30秒は相手をそのレーンへ押し付けることができる
その間にドラゴンや他のレーンへいって無理やり集団戦を起こす あるいはタワーを割りに行く
すると簡単に5vs4を引き起こすことができる

ゴールド以上の人ならこんなこと言われなくても知ってるよ、というぐらいの結構有名な戦略

逆にPush力が低いキャラは中盤以降、このようなガンプッシュ戦法に対して対処が難しいという問題をかかえているともいえる・・・

ミニオンだまりの作り方 "Slow push"

後半戦で、サイドのタワーが敵のミニオンだまりに食われてたという経験はないだろうか
そのミニオンだまりを人工的に創りだす方法をアジアプロ勢は編み出した

WEのプッシュ戦術の要のひとつ
http://leagueanalysis.blogspot.jp/2013/03/lanning-set-ups-we-in-season-3.html

(原文)
Some advanced tactics to look at is the push initiated by WE starting from ~19:00 to 22:00. What is really interesting to note that they time the top wave to push to coincide with their push at bottom. The play would gain a Dragon and some tier 2 tower HP as well. At first it's not apparent why the top lane would push as both waves were intact, and slightly puzzling why WE didn't push the wave when it was only one screen away, however notice that WE's wave is a cannon wave, and TPS's isn't. This is not accidental, in fact, you can see this being done in several other of WE games where they utilize the "slow minion push". The basics to building monster waves is to let your own wave push as slow as possible, while taking as little damage as possible. The reason for the former is to let your next waves catch up. The detail that makes it work is that minions reinforce faster on your side of the river, so letting the wave stay on your side as long as possible gives you a bigger wave. If WE had obliterated the incoming wave, they would have actually had a smaller wave when it reached enemy towers. By leaving the wave as it is, but with a cannon minion, WE's subsequent waves were able to catch up, while TPS's wave was still on route, and become a problem that needed addressing. This also prevents the enemy team from killing off the wave immediately since it builds up on your side of the river. Another way to achieve this is to only kill the ranged minions of the opposing wave, as they do the most damage, and leaving the melee minions to act as little speed bumps. 

WE vs TPSでのSlow Push (19:00~22:00のShenやその他)








”Slow Push” =ミニオンだまりを作って相手のタワーを直接手を加えずに攻撃するためのプッシュの仕方

原理:なるべくゆっくりとプッシュをする かつミニオンが受けるダメージは最小に抑える
    レーンはこちら側にプッシュされていることがミニオンだまりを作る条件

方法1
・レーン奥へ押し込まれていたとき、最初の波はスローでプッシュし、次の波は早くプッシュする
方法2
・魔法ミニオンのみ殺す あるいは大砲ミニオンのみ殺す(スロープッシュ)
・魔法ミニオンのみ一息でなるべく早く殺し、前衛ミニオンはLHだけ取る


アジア勢の強さの秘密がこれか!?

PushとSiege 1

トップやボットのタワーが折れて、ミッド以外がフリーになる中盤でチームとして選択できる基本行動は、通常は、



①タワーを攻撃する(Siegeという)

②サイドレーンをプッシュする


その他:

・ドラゴンを取る

・サイドプッシュをしてる敵をGankする


と整理できる。



このゲームの基本的根幹は、”いかに効率よくタワーを割るか”ということである
タワーは自分の側の領土を確保する役割がある(マップコントロール)
タワーがあればそのルートから相手は侵入してこれないし、逆にこちらはタワーを拠点にしてドラゴンやバロン、サイドレーンへ、タワーの少ない相手より早く移動できる



↑青側はドラゴン、バロンへ10秒程度でむかえるのに対し、紫側は自陣から30秒程度かけないと到着できない




”領土”の考え方(マップコントロール)



↑安全な領域


タワーが作る安全領域(領土)を中心にプレイヤーは動くことになる
安全領域から外はいつGankを受けてもおかしくない場所である 
ワードによって領土を広げることもできる

領土が広いほうが受ける恩恵は

・ドラゴン、バロンで優位に立てる
安全に、しかもより早く確保できる

・ミニオンの前線を相手の側へ大きく寄せられる
相手側はタワーへのプレッシャーが大きい(BDのプレッシャー)ので、サイドプッシュに多くの時間を割くようになる
また相手のほうが圧倒的にミニオンの前線に泉から近いので相手のほうがサイドプッシュをしやすい

よってますますドラゴン・バロンを確保しやすくなる

・ジャングルを通行できる

領土が狭いときにはジャングルはとても危険な場所のように感じられる

自分側のジャングルは、入りづらく出づらい仕組みになっている
森が壁のようになっていて、安全な場所まで逃げるまでかなりの時間がかかる
またレーンがこちら側に大きくよっているはずなので敵はいつ自分がジャングルへ入ったのか確認できる(のでなかなか入れない)
確認されずに入れる安全なルートは上下ジャングル両方一つしかない
逆に相手にとっては容易に制圧できるし安全

よって領土が広いほうが近くのジャングルへ大きなプレッシャーをかけられる
ジャングルに足を踏み入れられないがために、スプリットプッシュに翻弄されたという経験はないだろうか?それが以下のような場合


↑ジャングルを制圧している方のチームはサイドプッシュ→グループアップが変幻自在にできる
 ジャングルをとられてるチームは安全にかけつけるための時間が2倍は長くかかる
 スプリットプッシュの土台となる原理(ジャングルパス理論)





・マップコントロールでなにより大きいのはドラゴン・バロンを安全に取れる点、またジャングルの制圧

・サイドプッシュ合戦は領土がせまい方のほうが不利(ジャングルを制圧され、サイドレーンからミッド、他のサイドレーンへ安全に移動するまでより時間がかかるから)

・ドラゴン、バロン上、領土が広いほうが有利






サイドプッシュとタワー攻防


ミッドゲーム以降起こるのはタワーの攻防である (5vs5であれ、4vs5であれ、3vs3であれなんでも 局地的に起こる)

その場合、サイドプッシュをし続けたほうがいいのか、タワーを守りに(タワーを攻撃しに)いったほうがいいのか迷うことになる

Siegeを仕掛けられても、勝ちゲーで、4vs5で守れそうなときはそのままサイドプッシュをした方がいいこともあるが、普通はタワーがじわじわ攻撃されて集団戦が発生することが多いので、Siegeを仕掛けられているのを見たらすぐに寄るのがいいことが多いだろう

しかしタワーが壊れてから駆けつけたのでは意味がない。もう到着する前に壊れるのが明らかなときは、敵がそのまま次のタワーへ進軍しない時にかぎり、そのままプッシュし続けたほうがいい


このサイドプッシュ→タワー守りへの寄り では、タワーを攻撃している側よりも、守り(寄り)側の方が圧倒的に有利である
タワーを攻撃するにはRangedが前に出るか、前衛がタワーの射程内に突っ込む しかない
ここへタワーが生きている間に味方のサイドプッシュをしていた人が突っ込んで5vs5を仕掛ければタワー+5 vs5 しかも敵の後衛が前のめりになっている状況も作ることができる
(もちろん運が悪ければついた瞬間にタワーが割れてふつうの5vs5が始まることもある・・・)

敵がタワーダイブを仕掛けるほど戦力差がついている(あるいはタワーが頼りにならない終盤)のなら、タワーを攻撃するのを察知した瞬間にすぐ寄るべきである
そういうときはだいたいタワーの力を借りても5vs4で対処できることはまずなく、全滅することがほとんどである

もちろん、タワーダイブをしない普通のSiegeでも一秒も早く寄るべきであるが、タワーダイブのできる後半はより敏感にならないといけない

ただ早くつきすぎても、敵がタワーへ前のめりになっていない段階で付けば何のアドバンテージもないので注意
ミニオンが一瞬で片付いていて、タワーを削られる気配がないときなども、そのままファームしたほうがいいだろう


いつSiegeを仕掛けるか

・やや勝ちゲーで、ジャングルを制圧していて、ジャングルパスを利用してスプリットプッシュが可能な時

・HPの削れて瀕死のタワーがあるとき マップコントロールの利益を得るため

・Midで敵がグループアップを仕掛けていない時に、サイドレーンで1stタワーが残っていた場合
 
・バロンを持っている時

・後半で、敵がBDをしていて、5vs4でタワーを攻略できそうなとき
 (できそうでないなら守りに1人派遣しよう)






まとめ:

重要なことは、サイドプッシュをしつつ、Siegeの動きが見えたら、敵がタワーへ向かって前のめりになる瞬間に集団戦をしかけられるような行動をすること

通常はサイドプッシュをより強力に行うほどサイドプレッシャーもあってアドバンテージがあるので積極的におこなう

タワーダイブをして5vs4でタワーをぶち壊すのが余裕な終盤あたりからはサイドプッシュ→寄り のタワー頼みの戦法は役に立たないことが多い
(到着する頃にはチームが全滅しているか、タワーが折れてるだろう)

ジャングルを制圧しているのなら、積極的にスプリットプッシュを仕掛ける
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